Tworzę grę, w której duży nacisk kładę na eksplorację, ale brakuje mi leczenia.
Problem polega na tym, że nie podoba mi się pomysł, że wrogowie losowo upuszczają zdrowie, ponieważ zwykle powoduje to szlifowanie przy niskim zdrowiu i nie w pobliżu żadnych stacji uzdrawiania (Metroid, Axiom Verge), i nie chcę kopiować Duszy / System fokusowy z Hollow Knight (system walki został już przeze mnie skradziony: 3), ale Hollow Knight to jedyna gra, w którą grałem z naciskiem na eksplorację, dzięki której leczenie było interesujące.
Zastanawiałem się także nad automatyczną regeneracją, która jednak może łatwo doprowadzić do tchórzostwa gracza podczas walki z bossem, gdy leczy się, a to przerwałoby przebieg rozgrywki.
Rozważyłem również coś w rodzaju uderzenia wroga, który leczy 1/8 punktu zdrowia, jednak prowadzi to do tego, że gracz czuje się mniej spięty po otrzymaniu wzmocnienia 1/8, co powstrzyma go przed śmiercią, jeśli zostanie ponownie trafiony, i to sprawia, że gra wydaje się być w całości obelgą i małą obroną.
Zastanawiałem się także nad podejściem do przedmiotów, w którym gracz musi coś zjeść lub wypić, aby leczyć, ale tak naprawdę nie zachęca to do leczenia, ponieważ gdy zabraknie przedmiotów, nie możesz już leczyć, dopóki nie zdobędziesz więcej (Legenda Zelda).
Ja również, choć nie o uzdrowieniu w ogóle, jednak zauważyłem, że podczas zwiedzania, a następnie wziąć głupi przebój przed twardym szefem, albo głupi przebój zanim szef pobiera twarde ( kaszel Cuphead kaszel ), gracz po prostu albo popełnić samobójstwo lub uciekaj z powrotem do stacji uzdrawiania.
Co mogę zrobić, aby uzdrawianie było interesujące, a nie przerywać rozgrywki?
To platformówka 2D, a skakanie jest naprawdę ważne w walce.
Odpowiedzi:
Być może możesz dodać niekonwencjonalny system leczenia.
Jak na przykład :
Kradzież zdrowia -> procent zdobytego zdrowia = procent utraconego zdrowia wroga i zmienia się w zależności od poziomu wroga.
Każde niąte trafienie -> każde niąte trafienie zyskuje określone zdrowie za pomocą określonej broni / klasy / itp.
Wdróż typowe metody -> ale minimalnie jak 1-5%
Pomyśl może coś takiego?
źródło
Myślę, że musisz rozważyć to na bardziej podstawowym poziomie: jaki jest cel rozgrywki polegający na posiadaniu systemu zdrowotnego w grze?
Konwencjonalny system opieki zdrowotnej służy dwóm celom: (1) daje stopniowy stan niepowodzenia w walce oraz (2) służy do tworzenia długoterminowego zarządzania zasobami ze zdrowiem między walkami.
Mówisz, że chcesz, aby Twoja gra była ciężka w eksploracji. Dlaczego zdrowie i śmierć są w ogóle częścią twojej gry? Czy to tylko wyzwanie? W jaki sposób gracz tracący zdrowie, a następnie ginący w walce, wspiera ten cel? Czy przenoszenie obrażeń z jednej walki na drugą wspiera twoje cele w grze? Jeśli nie, to po co w ogóle korzystać z konwencjonalnego systemu opieki zdrowotnej? Dlaczego, na przykład, nie mieć niezniszczalnej postaci i nie podejmować wyzwania, by w ogóle znaleźć sposób na ominięcie wrogów? Dlaczego nie trafienie kosztowało cię trochę zasobów, takich jak złoto, zamiast odliczania do śmierci?
Aby dać przemyślaną odpowiedź na pytanie, w jaki sposób powinno działać uzdrawianie, najpierw musisz wiedzieć, dlaczego gracz w ogóle leczy.
źródło
Wspomniałeś, że pomyślałeś o automatycznej regeneracji, a twoim problemem była możliwość, że gracz w trakcie walki będzie biegał, a on sam regeneruje zdrowie.
Czy rozważałeś automatyczną regenerację tylko wtedy, gdy nie walczysz (inaczej poza walką)? Jest to podejście stosowane w wielu grach.
Możesz połączyć to z jednym lub kilkoma innymi pomysłami na sposób leczenia przez graczy podczas walki.
Wspomniałeś również o tym, że pomyślałeś o używaniu leczących przedmiotów, ale nie chciałeś, aby gracz czuł się zniechęcony ich używaniem, z obawy, że zabraknie leczących przedmiotów i będziesz musiał zebrać więcej.
Co jeśli połączysz to podejście z leczeniem nieskończonego użytku? Na przykład przedmiot o nieograniczonym użyciu, który leczy niewielką ilość zdrowia, oprócz przedmiotu o ograniczonym użyciu, który leczy dużą ilość zdrowia.
Innym podejściem może być umiejętność / przedmiot leczący, którego można używać w kółko, ale z czasem odnowienia (lub innym kosztem, takim jak mana). W ten sposób gracz będzie mógł regularnie korzystać ze swoich umiejętności leczenia (jeśli ma to strategiczne zastosowanie).
Możesz mieć automatyczną regenerację, ale zniechęcaj graczy do ciągłego czekania na nią, czyniąc ją bardzo powolną regeneracją. Następnie zastosuj inne metody leczenia, które zachęcają lub promują sposób, w jaki chcesz, aby gracz grał (np. Pomysł leczenia po trafieniu wroga)
źródło
Istnieje wiele przykładów platform 2D, to naprawdę pytanie, jak chcesz, aby leczenie było „interesujące”? Zgodziłbym się z sugestiami, że „umiejętna” gra powinna być nagradzana, ale także dać graczowi wystarczająco dużo możliwości wykorzystania zasobów i strategicznej gry.
Kilka myśli:
DeadCells używa systemu „flask”, w którym wypełniasz pomiędzy poziomami (lub stacją uzdrawiania w twoim przypadku), a następnie możesz leczyć ograniczoną liczbę razy, używając go. Wymaga również od gracza, aby stał nieruchomo przez kilka sekund, co utrudnia (nie jest niemożliwe) korzystanie z niego podczas walki.
Mario Zyskujesz „zdrowie” (i umiejętności), zdobywając bonusy. Otrzymanie ciosu traci te umiejętności / wzmocnienia, zamiast umierać natychmiast.
Kradzież zdrowia / wampir. Trochę interesujące, jeśli twój motyw jest odpowiedni. Musisz jednak zrównoważyć grę, zakładając, że trafiasz o wiele więcej niż trafiasz, np. Że „powolni, tandetni” bossowie stają się stosunkowo łatwiejsi.
Możesz spojrzeć na to, czy uzdrowienie jest ograniczonym zasobem, który kosztuje cię coś (np. Punkty, złoto, przedmioty cokolwiek)
Jakiś specjalny atak leczenia, który jest stosunkowo trudny do trafienia (długi okres likwidacji) i powoduje, że gracz jest wrażliwy, jeśli spudłuje (długi okres likwidacji). Ma rozsądny czas odnowienia i / lub koszt. Ilość leczenia zależy od zdrowia / trudności trafionego przeciwnika. Może być niezła równowaga ryzyka / nagrody. (tzn. mam niski poziom zdrowia, czy ryzykuję próbę wyleczenia bossa?)
źródło
Ogranicz zasoby lecznicze i umieść wszelkie dodatkowe zasoby w nowych, niezbadanych obszarach. Stwórz zachętę, w której jeśli gracz chce się wyleczyć, musi naciskać na większą część mapy.
Możesz to zrobić na kilka sposobów:
Miej fizyczne lokalizacje leczenia na mapie, ale ogranicz zdrowie, które przywracają. Wiele gier (takich jak Metroid) ma pokoje lecznicze, ale zapewniają nieograniczone zdrowie, zachęcając gracza do wycofania się w niebezpieczeństwie. Zamiast tego ogranicz ich użycie.
Na przykład w Moonlighter każda podłoga lochu ma uzdrawiający staw, który przywraca ustaloną ilość HP. Po osiągnięciu tego limitu staw jest „zużyty” i nie leczy już. Limit jest również stosunkowo niski (nieco mniej niż maksymalne HP gracza)
Staw na każdym piętrze musi znajdować się przede wszystkim (zachęcając do eksploracji), a po opróżnieniu gracz musi ryzykować eksplorację następnej (trudniejszej) podłogi, jeśli chce dodatkowego leczenia.
Inną opcją jest ograniczenie liczby leczących przedmiotów w grze i ich ukrycie. Jest to często widoczne w horrorach survivalowych (szczególnie myślę o Resident Evil 4 lub pierwszej Dead Space ).
Powoduje to napięcie, ponieważ leczenie staje się dużym ryzykiem (zdrowie teraz może oznaczać mniej zdrowia później). Wadą tego podejścia jest to, że gracz może uniknąć ryzyka lub walki. Horrory Survival rozwiązują ten problem, uniemożliwiając walkę (co z wcześniejszego komentarza brzmi, jakbyś był otwarty).
Inną strategią, której możesz użyć, jest powiadomienie gracza, że w następnym obszarze będzie więcej przedmiotów. Powiedz im, że na przykład „Każdy poziom ma X uzdrawiających talizmanów” (może to być wyraźne okno dialogowe lub „Znalazłeś przedmioty X / X” na ekranie mapy).
W ten sposób wiedzą, że uzdrowienie jest ograniczone i aby się wyleczyć, muszą zbadać. Ponadto, jeśli chcą leczyć więcej, muszą pokonać bossa i przejść do następnego obszaru.
Na koniec możesz znaleźć sposób na powiązanie zdrowia bezpośrednio z postępem, na przykład co 1% zapełnionej mapy daje graczowi 1% zdrowia. Oczywiście wymaga to więcej rozwinięcia (na przykład, co dzieje się po tym, jak gracz odkryje 100% mapy?), Ale jeśli wymyślisz mechanikę, w której jedynym sposobem na uzdrowienie jest poruszanie się do przodu , to rozwiałoby wiele twoich obaw.
Mam nadzieję, że to pomogło, powodzenia w grze!
źródło
Jeśli tchórzostwo podczas walki z bossem jest twoim głównym problemem z automatyczną regeneracją, spraw, aby automatyczna regeneracja była nieliniowa : daj jej limit automatycznej regeneracji i wyłącz ją podczas walki z bossem (tylko walka z bossem, a nie normalna walka).
Podczas normalnej eksploracji spraw, aby automatyczna regeneracja była szybka, gdy twój gracz ma mało HP, i stopniowo zwalnia, gdy HP się regeneruje (regen_speed = 1 / HP). Taki system sprawi, że Twój gracz utrzyma swoje HP nie na niskim poziomie (stąd cel leczenia), ale także na zbyt wysokim poziomie (wyższe HP, niższa prędkość regeneracji).
Jeśli gracz jest wystarczająco cierpliwy lub jeśli system dynamicznego leczenia nie jest ustawiony prawidłowo, czekanie może być nadal możliwe. Aby temu zapobiec, ustaw maksymalny limit automatycznej regeneracji. Na przykład szybkość automatycznej regeneracji wynosi 0 / sekundę przy 50% HP. Nadal możesz leczyć za pomocą mikstury, kradzieży zdrowia, zaklęć itp., Aby przekroczyć 50% HP, ale nie automatycznie się regeneruje.
Na koniec nadaj bossowi aurę, która wyłącza automatyczną regenerację. Jeśli granie w bossa przy niskim HP jest frustrujące, daj mu aurę, która „leczy cię do pełnego zdrowia, ale wyłącza automatyczną regenerację”, a nawet „leczy cię do pełnego zdrowia, wyłącz automatyczną regenerację i przywróć HP po walce z bossem do poziomu sprzed walki z bossem ”.
Wyjaśnieniem ostatniej aury może być: szef walczy z twoim graczem w „królestwie duszy”, a tym samym
źródło
Doom (2016) ma świetny przykład nagradzania interesującej rozgrywki uzdrawianiem poprzez system zabijania chwały. Nagradzając gracza zdrowiem za zbliżenie się do wykańczania demonów, udało mu się stworzyć zwięzłą strzelankę adrenalinową o szybkim tempie w przeciwieństwie do strzelanek dominujących na rynku. Możesz zrobić to samo, ale nagradzając rodzaj rozgrywki odpowiedni dla twojej gry
Jeśli Twoim celem jest prowadzenie eksploracji i tworzenia platformówek, pracuj z tym. Twórz wyzwalacze leczenia oparte na tego typu zachowaniach. Może za każdym razem, gdy wchodzisz do pokoju, w którym nigdy wcześniej nie byłeś, odzyskaj około 25% swojego zdrowia (lub 100% po wejściu do pokoju bossa). Być może nawet po raz pierwszy leczy się za zabicie wroga. Możesz także umieścić kilka klatek niezwyciężoności na początku skoku i dodać niewielką ilość leczenia, jeśli zostaniesz trafiony w tym oknie (doskonałe leczenie unikiem).
źródło
Spojrzałem na ramy czasowe, ale nadal uzupełni moją odpowiedź:
Kojarz samoleczenie podczas walki głównie z graczem wykonującym kombinacje. Mogą to być kombinacje, których gracze są uczeni lub że są subtelnie zasugerowani, poprzez wiadomości z ogólnym wyjaśnieniem lub sugerując kombinację dla konkretnej sytuacji.
Biorąc pod uwagę fakt, że chcesz znaleźć sposób na zdobycie zdrowia i many, wykonywanie kombinacji może kosztować manę, ale leczyć cię, a aby zdobyć manę, gracz musi być dokładny przy ich kombinacjach. Zapewniłoby to również względnie zrównoważone podejście graczowi, który wydaje się być
always 'in combat'
, ponieważ wszystko, czego potrzebują, aby odnieść sukces, zależy od jego umiejętności .Zawsze możesz zmieniać liczby:
- sprawiając, że trudniejsze kombinacje leczą się więcej
- mając większą dokładność kombinacji lądowania daje więcej many
- dodając synergię między bronią a zdrowiem / maną (tak, że jeśli masz broń,
Combo Power +10
która dałaby 10% więcej leczenie i więcej many z kombinacji, lubHealing Power +10
tylko 10% więcej leczenia- ponieważ widziałem wspomniane klasy, możesz również mieć synergie klasowe, w których, nie wiem, Druid zyskuje więcej Healh z natury, ale ma słabsze obrażenia, aby zrekompensować, lub Maga dostaje więcej many z kombinacji, Archer miałby większą dokładność przy kombinacjach i tak dalej ... (Tylko przykłady, wiem, że może być daleko od twojego świata gry).
Pozwoliłoby to na poziomy trudności i oznaczałoby, że czasami gracze (i / lub ich klasy) potrzebowali jakiegoś przedmiotu / strategii, aby zbliżyć się do wroga. Wymagałoby to także od graczy zrozumienia synergii oraz zalet i wad przedmiotów / klas / kombinacji. Możesz także mieć bardziej rozwinięty świat, jeśli chcesz :)
źródło
System podwójnego punktu wytrzymałości
Pillar of Eternity ma do tego ciekawe podejście, mając dwa rodzaje punktów życia, które mogą ci pomóc lub dać kilka pomysłów:
Wytrzymałość
Za każdym razem, gdy rozpoczyna się walka, są to punkty wytrzymałości postaci na czas trwania walki. Szybko regeneruje się poza walką. Kiedy postać spada do 0, zostaje unieruchomiona do końca walki (inne postacie mogą nadal walczyć, alternatywnie może to oznaczać również śmierć pojedynczych postaci). Kiedy postać otrzymuje obrażenia, wyczerpuje zarówno Wytrzymałość, jak i Zdrowie. Leczenie wpływa tylko na Wytrzymałość i dlatego ma znaczenie tylko w walce.
Zdrowie
To długoterminowe punkty wytrzymałości, jakie mają postacie. Jest to mnóstwo Wytrzymałości, a dana Wytrzymałość w walce nie może przekroczyć pozostałego Zdrowia postaci. Kiedy zdrowie spada do 0, postać umiera. Zasoby muszą zostać wykorzystane / poświęcone, aby je przywrócić, i nie regeneruje się. Istnieją również interakcje ze zdolnościami, takie jak przywracanie Wytrzymałości w walce, ale nie Zdrowie.
Teraz jako przykład możesz mieć wojownika o maksymalnej wytrzymałości 20 i 100 maksymalnym zdrowiu. Chodzisz, walczysz z wrogami, tracisz Zdrowie z walki do walki. Korzyści są następujące: Postać ma do czynienia z czymś długoterminowym podczas przechodzenia przez grę, co może być wolniejsze i trudniejsze w utrzymaniu - ale punkty wytrzymałości natychmiastowej walki nie są drastycznie niskie lub wysokie, aby ją zrównoważyć.
Możliwe warianty:
źródło
Przez ostatnie osiem lat istniała izometryczna (jak Fallout 1 i 2) „fan Fallout 76” darmowa gra dostępna pod nazwą Fonline (F-Online; Fallout Online). Potrzebujesz tylko plików danych chronionych prawem autorskim z F2.
Ma mniej lub bardziej otwarty świat, w którym podczas instancyjnych spotkań zazwyczaj można znaleźć dwie rzeczy, które są potrzebne do wytworzenia proszku leczniczego : kwiat broku i korzeń ksander. Maksymalna waga nośna i czas potrzebny do wytworzenia ich zbyt wielu, zapobiega nadużyciom i utknięciu, ponieważ coś jest zbyt trudne.
Kwiaty i korzenie nie są trudne do znalezienia, tak jak w Fallout3, po prostu mielą tyle, ile potrzebujesz, aż stanie się nudne i myślisz, że sobie z tym poradzisz. Przez cały czas prawdziwi ludzie i NPC mogą cię zabić i zabrać wszystkie twoje rzeczy, ale przynajmniej dostaniesz trochę XP za tworzenie przedmiotów.
Odsetki na poziomie leczenia: 9/10.
Agencja: 11/10. Ponieważ istnieje kilka sposobów na uleczenie się; te lepsze kosztują poświęcenie punktów na umiejętności niezwiązane z walką, takie jak pierwsza pomoc lub umiejętność wytwarzania stimpaków (które wymagają punktów w nauce, planu i zapłacenia za naukę zawodu chemika).
Uzdrawiający Proszek jest prawie bezużyteczny w walce nawet dla postaci ze średniego poziomu; tego używasz później, ponieważ są bezpłatne.
W platformówce 2D musisz stworzyć (generowane proceduralnie?) Miejsca, w których będą mogli szlifować to, czego potrzebują, jeśli będą musieli. W przeciwnym razie po prostu umrzesz lub wrócisz do miejsca zapisywania, jak w Castlevania SotN.
Jeśli umrę, bo skończyły mi się proszki, to moja wina ... Agencja .
źródło
Niech twoja postać będzie jeść lub pić, by się wyleczyć. Chociaż mogą go używać nieograniczoną liczbę razy, możesz ograniczyć go do długiego czasu użytkowania - to znaczy, że muszą leczyć się przez ponad 5 sekund. Jeśli przedmiot leczy tylko 10–25%, oznacza to, że musi go używać wiele razy. To zachęciłoby do odkrywania.
Co do szefów. Zapewnienie miejsca do „złapania oddechu” przed rozpoczęciem walki pozwoli im się wyleczyć przed walkami. Bossy mogą mieć zdolności „szybkiego przerywania”, których używają, gdy próbujesz się wyleczyć, uniemożliwiając w ten sposób kulenie się / ukrywanie, podczas gdy niektórzy bossowie mają długie animacje lub procedury, dzięki czemu leczenie jest możliwą strategią w tych „oknach” (lub rozdaje małe dodatkowe obrażenia).
Może mają artefakty lub relikwie, którymi bohater może się przełączać, zapewniając różne korzyści leczenia. Takie jak pasywna regeneracja zdrowia, leczenie konsumpcji (jedzenie), kradzież życia itp. W ten sposób gracz może zdecydować, z którą wolą grać.
źródło
Inny pomysł:
Wytwarzasz manę poprzez ruch. Możesz wydawać manę (za pomocą przycisku), aby leczyć. Jednak podczas leczenia poruszasz się wolniej (ryzyko nadrobienia zaległości przez wrogów) i nie możesz skakać (ograniczona ruchliwość).
źródło
Prawie zgodnie z odpowiedzią @CertainlyNie pod warunkiem:
Czy grałeś kiedyś w Quest64? Odzyskujesz magiczne punkty, poruszając się po świecie i atakując wrogów atakami w zwarciu. Zyskujesz ograniczoną liczbę przedmiotów leczących, a większość leczenia w późniejszych częściach gry pomiędzy (lub podczas) walkami będzie pochodzić z czarów leczących. Ze względu na system losowych spotkań w grze istnieje interesująca nagroda za ratowanie many na walki lub wydawanie jej, gdy zdobywasz ją na leczenie. Być może czegoś takiego szukasz.
źródło