Wydaje mi się, że statystyki penetracji występujące w wielu grach dodają niepotrzebnej złożoności i często nie są łatwe do zrozumienia.
Dla gracza oczywiste jest, że jeśli odniesie duże obrażenia, musi zdobyć zbroję.
Przeciwny gracz musi następnie zdecydować, czy zdobyć przedmiot, który zadaje większe obrażenia, czy też przedmiot, który może penetrować zbroję.
Odpowiedź często nie jest oczywista. Gracz może wyszukać definicje i statystyki w Internecie i nie uzyskać jasnej odpowiedzi. Mogą przeszukiwać fora i znajdować kilka różnych wyjaśnień zarówno za, jak i przeciw jednemu lub drugiemu.
Wydaje mi się to niepotrzebnie skomplikowane. Jeśli więcej obrażeń nie może się skalować z większą ilością zbroi, to czy obrażenia nie powinny zostać wzmocnione, czy zbroja osłabiona? Czy brakuje mi czegoś oczywistego?
źródło
Odpowiedzi:
Myślę, że istnieją trzy aspekty:
Jeśli chodzi o sensowne decyzje ... cóż, jeśli odpowiedzią na zbroję są większe obrażenia, to nie jest to decyzja. Dobrze, że istnieje wiele sposobów radzenia sobie z sytuacją. Mam na myśli wiele różnych rodzajów (nie tylko surowych liczb). Nie tylko wybranie ataku z większą ilością DPS.
Jeśli tylko więcej obrażeń jest zawsze odpowiedzią, to decydowanie, jakiego ataku użyć, NIE jest interesujące. Może to również być automatyczne. Może również istnieć jeden rodzaj ataku (i unikalny sprzęt).
Idealnie byłoby mieć unikalną mechanikę zamiast większej liczby statystyk. Jednak z punktu widzenia sensownej decyzji ważna jest opcja obejścia zbroi.
Nie powinno być. Z punktu widzenia równowagi, jeśli istnieje jeden sposób, który jest zdecydowanie najlepszy, opcje nie są zrównoważone. Au contraire, użycie penetracji pancerza lub po prostu więcej obrażeń powinno być przede wszystkim preferowanym stylem gry (a następnie taktyką i dostępnością).
Sensowne są również sposoby przeciwdziałania lub unikania penetracji pancerza. Może to być coś, co neguje obrażenia, na przykład unikanie (jeśli ma to sens w grze, np. Taktyka turowa) lub zwinność użytkownika (jeśli ma to sens w grze, np. Akcja RPG), może atakować z większej odległości, cokolwiek.
Dotyczy to konkretnego przypadku każdej gry, w jaki sposób mechanika została zaimplementowana i z jakimi innymi mechanizmami współdziała. Penetracja pancerza może być prosta: zadaje tyle obrażeń, ignorując pancerz. Gotowy.
Może być skomplikowane, jeśli sposobem na przeciwdziałanie penetracji pancerza jest zbroja, która ma pewien opór na penetrację pancerza… to tak naprawdę nie jest to penetracja pancerza, prawda? To znaczy, projektant może wymyślić dziwną logikę dla tych mechanizmów.
Jeśli gracz musi ...
... aby móc z niego korzystać. Mamy wtedy problem jasności. Mechanika nie jest jasna, nie jest łatwa do zrozumienia. Może być tak, że mechanika powinna zostać ponownie oszacowana, lub może to być tylko kwestia lepszego interfejsu użytkownika (jeśli nie jest tak źle), w rzeczywistości, jeśli projektanci interfejsu lub pisarze mają problem z wyjaśnieniem mechaniki, twórcy gier prawdopodobnie powinni spójrz na to jeszcze raz.
Z drugiej strony, jeśli gracz musi ...
Aby zdecydować, która z nich jest lepsza, mimo że zarówno penetracja pancerza, jak i większe obrażenia (i, mam nadzieję, inne opcje) są opcjami doskonale wykonalnymi i łatwymi w użyciu ... mamy gracza optymalizującego. Dobrze jest mieć ich. I dobrze jest mieć dla nich mechaniczną głębokość. Są ludzie, którzy lubią to rozgryzać. Są ludzie, którzy są dumni z posiadania lub korzystania z optymalnego rozwiązania.
Również strony internetowe, objaśnienia wideo, wiki, fora i inne społeczności online pojawiające się w grze są dobrą rzeczą.
Wzmocnienia i osłabienia często nie są trywialne. Musisz wziąć pod uwagę inną mechanikę. Czy istnieje mechanik, który zmniejsza zbroję? Co z takim, który zadaje obrażenia w czasie? Czy istnieją mechanizmy niewrażliwości? itp...
Chociaż prawdą jest, że programiści mogą stworzyć bałagan, być może przez dobrą starą akrecję. Nie oznacza to, że sama penetracja pancerza jest złym projektem.
Może to być zły pomysł w jakiejkolwiek grze, o której pisałeś, nie oznacza to, że tak jest.
źródło
Dla zabawy .
Rozważmy najprostszą dostępną mechanikę: postać ma N punktów zdrowia i zawsze otrzymuje 1 punkt obrażeń na sekundę. Gdy walczą dwie postacie, wygrywa ta, która na początku walki ma najwięcej punktów Zdrowia. Gotowy.
Czy byłoby fajnie? Ja osobiście nie uważałbym tego za zabawne.
W grach RPG / FPS, w których mechanika ta wchodzi w grę, gracze inwestują czas i chcą, aby ich doświadczenie i umiejętności je rozróżniały. To jest zabawa, której szukają.
Aby doświadczenie / umiejętności miały znaczenie, gracz musi dysponować znaczącymi wyborami, co z kolei oznacza, że gracz powinien stawić czoła różnorodnym sytuacjom, a najlepszy wybór powinien się różnić w zależności od sytuacji. Jeśli najlepszy wybór jest zawsze taki sam, nie ma sensownego wyboru, a zatem nie ma sposobu, aby pochwalić się zdobytym doświadczeniem lub umiejętnościami gracza.
Aby stworzyć graczom tak różnorodne sytuacje, twórcy gier stworzą wiele (konkurujących) mechanizmów, takich jak rozróżnienie zdrowia i zbroi. Nawet podstawowy wybór między dwoma atakami: wysokie obrażenia / zmniejszone przez pancerz vs. średnie obrażenia / obejście Pancerz będzie wymagał od gracza szybkiego wyboru na podstawie celu: cel słabo opancerzony najlepiej poradzić sobie z tym pierwszym, cel silnie opancerzony z tym ostatnim ... a cel średnio opancerzony będzie wymagał eksperymentów, a tym samym doświadczenia.
Jako gracz nie boleję jednak nad dokładnym progiem, przy którym jeden atak jest lepszy od drugiego. Jeśli do jej zrozumienia wymagana jest analiza statystyczna, prawdopodobnie oznacza to, że różnica jest na tyle niewielka, że w praktyce nie ma znaczenia, a inne czynniki będą miały większy wpływ.
źródło
Gry często korzystają z miękkich liczników. Możesz mieć sytuację, w której chcesz, aby niektórzy ludzie mieli dobry DPS przeciwko opancerzonym celom, podczas gdy inni mają dobry DPS przeciwko zdrowym celom, ale pozwól ludziom zwiększać obrażenia lub penetrację pancerza w odpowiedzi na to, czy czują, że powinni zrobić lepiej przeciwko opancerzonym celom cele lub przeciwko zdrowym celom.
Matematyka penetracji pancerza we wszystkich, oprócz najprostszych przypadkach, skończy co najmniej o jeden krok bardziej skomplikowana niż matematyka dotycząca działania zbroi.
Weźmy na przykład League of Legends:
Pancerz 100 sprawia, że odniesiesz 50% obrażeń, a Pancerz 300 powoduje, że odniesiesz 25% obrażeń. Penetracja pancerza powoduje, że traktujesz zbroję tak, jakby była niższa, więc jeśli masz 50% penetracji pancerza, zadajesz 67% obrażeń komuś, kto ma 100 zbroi (ma wartość równą + 33% obrażeń) i zadajesz 40% obrażeń komuś z 300 Pancerzem (wartość równa + 60% obrażeń). Zasadniczo nie jest to tak skomplikowane, nie ma zbyt wielu elementów, które można by zabrać, aby go uprościć, a jednak matematyka potrzebna do ustalenia, czy wybranie + 10% penetracji pancerza czy + 15% obrażeń byłoby lepszym rozwiązaniem przeciwko każdemu z nich twoich pięciu przeciwników to więcej niż większość ludzi może zrobić w gorącym meczu.
źródło
100/(100+Armor/100)
powinno być100/((100+Armor)/100)
, a nawet lepiej:1/(1+Armor/100)
[W tym poście, ilekroć mechaniczna realizacja ataków jest istotna, zakłada się, że mają one stały składnik obrażeń, losowy element obrażeń, jeden lub więcej elementów opartych na statystykach (mnożniki i / lub bonusy) oraz element penetracji ( albo stała wartość, albo procent). Dolna granica pancerza jest ustalona na 0; nawet przy penetracji nigdy nie może być negatywny; jest również ograniczona, z nieokreśloną górną granicą.]
Oprócz problemów związanych z decyzją i równowagą, penetracja pancerza jest potajemnie jednym z najbardziej elastycznych narzędzi, jakie masz jako programista, i może być używana jako podstawowa implementacja wielu pozornie niezwiązanych ze sobą mechanizmów. [Nie powiem, czy powinno, czy nie, ponieważ zazwyczaj zależy to od stopnia złożoności, jakiej chcesz, oraz od tego, ile chcesz interakcji między wspomnianymi pozornie niezwiązanymi ze sobą mechanikami. W szczególności staje się to mniej opłacalne, jeśli chcesz, aby różne efekty stosowały własne mnożniki, a bardziej opłacalne, jeśli wszystkie mają wpływ na pojedynczy mnożnik stosu.]
Aby zobaczyć krótką listę, spójrzmy na ...
Trafienia krytyczne: Zasadniczo, trafienia krytyczne zwiększają obrażenia zadawane przez atak. Zwykle osiąga się to przez mnożnik obrażeń, ale można go również wprowadzić jako „ignoruje [część / całość] obrony”; w szczególności „[ignoruje niektóre / wszystkie] obrony” jest dobry, logiczny mechanizm przeszywający / przebijania crity broni, przy założeniu, że rzeczywiście są wywiercenie za pośrednictwem jednego z małych otworów w zbroi.
Naprawiono uszkodzenia: Naprawiono ataki powodujące obrażenia z definicji ignorujące zbroję. Jeśli masz mechanikę penetracji pancerza, możesz jej użyć do trywialnego wdrożenia ataku o stałych obrażeniach: ustaw losowe i oparte na statystykach komponenty na zero, a penetrację na maksimum (penetracja 100% lub równa maksymalnemu pancerzowi) .
Mechanika „z płaskostopiem” lub „dotyk AC”: jeśli znasz się na 3.5e lub PF, możesz się z nimi zapoznać; oba są różnymi smakami penetracji zbroi. [Jeśli nie jesteś z nimi zaznajomiony, D&D i powiązane gry łączą twoją zbroję i unikanie jako twoją AC (klasa zbroi, zwykle równa 10 plus wszelkie odpowiednie premie), w szczególności 3.5e i Pathfinder mają mechanikę, która wyłącza połowę unikania (jeśli jesteś z płaskostopiem, nie dodajesz premii Dex do AC) i tej, która wyłącza połowę pancerza (dotknięcie AC nie obejmuje premii do twojej zbroi / tarczy / naturalnej zbroi); np. jeśli masz +2 Zręczności i zbroję, która daje +3 PZ, wtedy masz 15 PZ normalnie, 13 PZ, jeśli masz płaską stopę, i dotyk 12 PZ]
Podczas gdy oba z nich wymagają specjalnego postępowania, aby określić, ile twojego prądu przemiennego usuwają, ilość można po prostu podłączyć do mechaniki penetracji pancerza po obliczeniu.
Elementarna słabość / odporność: w niektórych grach można to zastosować jako mnożnik słabości zastosowany do twoich obrażeń, zwykle około 1,5x dla słabości i 0,75x lub 0,5x dla odporności. Alternatywnym sposobem realizacji byłoby zwiększenie słabości i odporności oraz zmniejszenie wartości penetracji mnożnika procentowego.
Możliwe są również inne efekty, które można by zastosować w oparciu o penetrację pancerza, ale w tej chwili nie przychodzi im to na myśl. Oczywiście każdy z tych efektów może również stanowić osobny mnożnik i / lub premię, reprezentując odrębny krok w formule obrażeń. Wszystko sprowadza się do tego, jak naprawdę chcesz, aby gra działała.
źródło
Oprócz innych powodów może to zależeć od tego, czy gra chce symulować pewną (zwykle bardzo ograniczoną) ilość realizmu. Na przykład gra, w którą grałem już jakiś czas temu (MUD w fantasy), dysponowała pancerzem i bronią do walki w zwarciu dla graczy, z których wszystkie miały podstawowe statystyki i modyfikatory dla różnych standardowych typów obrażeń: cięcie / przebijanie / obuch.
Dlatego pancerz płytowy byłby dość odporny na cięcie (cięcie mieczem, siekierą), a także raczej odporny na przebicie (lance i rapiery) i słaby przeciwko tłuczkowi - buławom, młotom itp. - obrażeniom.
Podczas walki z innymi graczami i postaciami niezależnymi czasami przydała się zmiana broni lub noszenie różnego rodzaju zbroi.
W praktyce jednak przewaga była często niwelowana przez podstawową statystykę utworu, gdy modyfikatory były małe.
źródło
Najłatwiejszym przykładem zilustrowania, że wybór między AP i obrażeniami surowymi jest sytuacja, w której występuje więcej niż jeden przeciwnik, a gracz nie może zmienić opcji ekwipunku między walką z wieloma przeciwnikami.
Teraz gracz ma wybór. Specjalizuj się w pokonywaniu opancerzonego przeciwnika i zadawaj mniej efektywne obrażenia na atak nieuzbrojonym, lub specjalizuj się w zadawaniu obrażeń squishies i zadawaj mniej skuteczne obrażenia na atak czołgowemu przeciwnikowi.
Teraz, niezależnie od komplikacji matematycznych, zachowania min / max gracza, gatunku gry lub wielu innych zmiennych, ta decyzja stanowi wartość dodaną do gry.
źródło
Potem jest tylko jeden wymiar. Każda jednostka może być uszeregowana od lepszej do gorszej w tej skali i nie ma powodu, aby używać żadnej innej niż najlepsza jednostka. Jedną z głównych rzeczy, które sprawiają, że gra jest interesująca, jest nieprzekazywalność: Jednostka A może najlepiej Jednostkę B, która może pokonać Jednostkę C, która może pokonać Jednostkę A. Jednym ze sposobów jest użycie zbroi. Jednostka A ma wysoki atak podstawowy i brak pancerza. B ma średni atak podstawowy, ale wysoką penetrację pancerza. C ma wysoki pancerz i niski atak. Kiedy A walczy z B, B nie ma zbroi, która mogłaby zatrzymać wysoki atak, a penetracja B jest bezużyteczna, ponieważ A nie ma żadnej zbroi. Kiedy B walczy z C, penetracja B przeciwdziała zbroi C. Kiedy C walczy z A, zbroja C zatrzymuje atak A.
Zależy od tego, co uważasz za „niepotrzebne”. Jeśli chcesz, aby gra polegała na zdobyciu najsilniejszej postaci, to tak. Ale jeśli chcesz mieć różne typy postaci, z których każda ma taką sytuację, że są przydatne, to tego rodzaju rzeczy są potrzebne.
Nie jest do końca jasne, czy przedstawiasz problem dotyczący dokumentacji dotyczącej zasad podstawowych, czy też dostępności strategii wyższego poziomu. Jeśli efekt pancerza nie jest dostępny w grze, jest to kwestia dokumentacji, a nie samego mechanizmu. Jeśli zasady dotyczące tego, jaki pancerz i penetracja pancerza są wyraźnie dostępne, ale potrzeba dużo analizy, aby zdecydować, jak są one użyteczne, to część gry. Na przykład, jeśli ktoś wyjaśnia szachy, powinien wspomnieć, że biskupi poruszają się po przekątnych i nie mogą przeskakiwać elementów, podczas gdy rycerze poruszają się w kształcie litery L i mogą przeskakiwać elementy. To podstawowy poziom mechaniki. Istnieją wyższe poziomy, takie jak „jeśli biskup zaczyna od określonego koloru, nie może przejść do innego koloru”, „możesz przypiąć biskupa do elementów,zawsze prawda, to zabrałoby strategiczną głębię szachom.
źródło