Wydaje mi się, że widziałem takie „pytania” przy przepełnieniu stosu, ale przepraszam, jeśli przekraczam jakiekolwiek granice.
Zainspirowany moim ostatnim pytaniem i wszystkimi fajnymi odpowiedziami ( Lista kontrolna ukończonej gry? ) Myślę, że każdy gracz ma coś, co według niego powinien mieć prawie każda gra. Ta wiedza jest tu mile widziana!
Prawdopodobnie będzie to pewnego rodzaju inspirująca subiektywna lista, a chodzi o to, że każdy, kto przeczyta to pytanie, zauważy punkt lub dwa, które przeoczył w swoim rozwoju i może skorzystać z dodania.
Myślę, że dobrym przykładem może być: „jakaś instrukcja lub sekcja pomocy. Oczywiście powinna być proporcjonalna do stopnia zaawansowania gry. Niektórzy użytkownicy nie będą jej potrzebować i nie będą jej szukać, ale inni, którzy zrobią się bardzo sfrustrowani, jeśli nie będą pamiętali, jak zrobić coś konkretnego, co powinno znaleźć się w instrukcji ”.
Złym przykładem może być „dobra rozgrywka”. Oczywiście każda gra korzysta z tego, ale odpowiedź nie jest zbyt pomocna.
źródło
Odpowiedzi:
Większość gier zyskałaby na postaci.
Dobre gry mają solidną rozgrywkę. Świetne gry łączą solidną rozgrywkę z charakterem. Oto lista kontrolna, której używamy:
1. Iteruj, aż wysoka koncepcja będzie niezwykła.
Proces tutaj jest prosty - zawiń ten przeklęty opis gry w jednym zdaniu. Porozmawiaj z grupą ludzi. Jeśli się uśmiechną i powiedzą „tak, to brzmi fajnie”, złom to i pomyśl, co naprawdę czyni twoją grę wyjątkową. Po pewnym czasie podsumujesz wszystko poprawnie, a oni będą się śmiać lub będą krzyczeć: „Cholera jasna, muszę to zagrać!”
Najważniejszym pomysłem naszej ostatniej gry było „BASE zeskocz z idealnie dobrego budynku, stwórz własne akrobacje i zrzuć ludzi na punkty”. To proste, ale działało naprawdę dobrze na zjazdach / konferencjach.
2. Spraw, aby nieoczekiwane ciekawostki były niezwykłe.
Kiedy kilkakrotnie klikałeś swoje elementy Starcraft, zaczęli mówić jakieś szalone gówno. Gracze się tego nie spodziewali, ale ta drobiazg (jak długo trwało pisanie i nagrywanie?) Jest czymś, o czym ludzie wciąż mówią. To naprawdę nisko wiszące owoce; przejrzyj swój projekt, kawałek po kawałku i dodaj dziwaczne elementy.
Do naszej najnowszej gry dodaliśmy medytację z przewodnikiem. Dało to recenzentom coś do powiedzenia. Ludzie komentowali, jak przez to siedzieli, czekając, aż zacznie na nich krzyczeć.
3. Spraw, aby nudne rzeczy były interesujące.
Instalatorzy gier są zwykle nudni. Menu ustawień są zwykle nudne. Usiądź na pół godziny, szturchaj wszystkie nudne miejsca i zobacz, co się wydarzy.
Slajdy placów zabaw są zwykle nudne, ale nie muszą (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
źródło
Sceny przerywalne, które można pominąć i które można pominąć. Moim zdaniem oba powinny znajdować się w TRC dla głównych konsol.
źródło
Nie mogę uwierzyć, że nikt nie dodał możliwości ponownego wiązania kluczy!
źródło
Ludzie zawsze lubią osiągnięcia / trofea i są naprawdę łatwe do zrobienia.
źródło
Osobiście uważam, że prawie każda gra powinna mieć jakiś sposób, aby rzucić wyzwanie innym graczom, czy to bezpośrednio w trybie dla wielu graczy, czy na jakiejś tablicy wyników. Ostatnio zauważyłem wiele gier (głównie mobilnych) z dużym potencjałem, które ignorują to, co obniża możliwość odtwarzania.
także - kaszel - serwery dedykowane - kaszel - ¬_¬
źródło
Jeśli twoje przyciski są w większości grafiką, a nie są oznaczone słowami tego, co robią, powinien istnieć sposób, aby dowiedzieć się dokładnie, co robi ten przycisk bez klikania. Skutecznym sposobem na to są podpowiedzi.
źródło
Tabele wyników, wiele z nich. 10 najlepszych list w stylu arkadowym, ponieważ szybko zdominowane są przez garstkę ludzi. Najszybszy czas do ukończenia, najwyższy wynik, najwięcej zadanych obrażeń, niezależnie od tego, przez cały czas i przez ostatni tydzień. Idealnie każdy gracz powinien poczuć się, jakby mógł spróbować dostać się na szczyt przynajmniej jednego.
źródło
BRAK PUNKTÓW KONTROLNYCH. Pozwól mi oszczędzać, kiedy tylko chcę. Zapłaciłem za grę i mam życie, do którego muszę czasem szybko wrócić.
źródło
Wydanie.
Wiele gier, które mają wielki potencjał po niezależnych stronach, nigdy tego nie dostaje.
źródło
Niewiele osób zagra w grę, jeśli najpierw będą musieli przeczytać instrukcje warte 10 minut. Uważam, że ważne jest, aby użytkownik faktycznie uczestniczył w samouczku i miał postęp w samouczku na podstawie tempa użytkownika (np. Pozwól mu pominąć pewne części, które już wiedział, jak to zrobić (ponieważ grał w inne podobne gry) ).
źródło
Jeśli masz grę wieloosobową, powinieneś dołożyć wszelkich starań, aby zaoferować lokalny rodzaj gry wieloosobowej (kooperacja jest zwykle łatwiejsza niż lokalna w porównaniu). To wydaje się być umierającą sztuką, szczególnie wśród tytułów na konsole.
źródło
Automatyczne zapisywanie. Nienawidzę grać w pierwszych rozdziałach gry tylko po to, aby zdać sobie sprawę, że po śmierci muszę zacząć od początku.
źródło
Sześćdziesiąt klatek na sekundę!
Jeśli gra zawiera jakąkolwiek akcję, przydałaby się znacznie przy 60 klatkach na sekundę *, vsynchronizowana, bez przerywania.
To może być różnica między grą OK a niesamowitą grą.
Oczekuję, że kilku niedoinformowanych początkujących odpowie „ale ludzkie oko widzi tylko 25-krotnie”. To kompletna bzdura. (Ktoś musi napisać ładny mały program testowy, aby pokazać różnicę, być może podzielony ekran 30 i 60 klatek na sekundę)
Jako programiści ostatnio bardzo niedbale podchodzimy do wydajności, dlatego zachęcamy do dodawania do gier „więcej rzeczy” i „większych rzeczy”. Nierzadko gry spadają do 20 klatek na sekundę lub mniej, co jest naprawdę dość słabe.
Już w połowie lat 90., a może nawet wcześniej, 60 klatek na sekundę było samą definicją „Arcade Quality”. Wszystkie te piękne, płynne 16-bitowe platformówki i strzelanki. I pamiętasz gry takie jak Daytona i Ridge Racer? Wczesne, przełomowe tytuły 3D - podjęły (poprawną) decyzję o uruchomieniu przy 60 klatkach na sekundę, a nie dodaniu większej ilości szczegółów wizualnych.
W dzisiejszych czasach wszyscy konkurują jakością zrzutów ekranu i sprawiają, że gry stają się „większe”. Rozgrywka naprawdę ucierpiała, szczególnie w niektórych gatunkach, takich jak gry wyścigowe, w których 30 klatek na sekundę lub mniej jest trudna do grania po spróbowaniu 60 klatek na sekundę
(* Ok, nie ma nic magicznego w 60 jako liczbach, ale żeby dobrze wyglądać, gra powinna być zsynchronizowana z odświeżaniem ekranu, ze stałą liczbą klatek na sekundę 50 lub więcej. I użycie niższych klatek na sekundę dla przerywników filmowych, dla „ kinowy wygląd jest całkowicie do przyjęcia)
źródło
Możliwość zawieszenia gry w dowolnym momencie. Opcja menu pauzy, która wychodzi z gry, ale powoduje powrót do menu głównego. Możesz wznowić grę od tego momentu, ale tylko raz. To ograniczenie powstrzymuje cię przed przekształceniem go w system szybkiego oszczędzania, ale nadal pozwala ci wyjść, ilekroć życie tego wymaga. Prawdopodobnie byłby to dodatek do jakiegoś systemu punktów kontrolnych.
Wiele gier już to robi, ale nie mogę wymyślić żadnych przykładów z głowy!
źródło
Odtwarzalność
Niektóre gry, w które grasz raz, a na tym koniec. Coś jak Portal; nie ma w tym możliwości odtworzenia.
Z drugiej strony wiele nieliniowych gier RPG - na przykład Fallout 3 i Oblivion - ma ogromne możliwości gry.
Nie tylko od „Mogę zagrać tego rodzaju postać następnym razem” lub „Będę przyjazny dla tych ludzi”, ale także do „Nie byłem na X, zastanawiam się, co tam jest”.
Drugi punkt to dużo więcej do zrobienia, ale nadal zapewnia możliwość odtwarzania.
źródło
IMHO każda gra powinna dopuszczać pewną liczbę stylów gry. (Tj. Deus Ex i Way of the Samurai dla gier RPG, takich jak gry karciane, takie jak Yu-gi-OH lub Magic the gathering, Scribblenauts również zrobili to bardzo dobrze z wieloma sposobami rozwiązania układanki w sposób, w jaki chcesz.)
źródło
Zegar. Naprawdę, jeśli twoja gra domyślnie rozpoczyna się w trybie pełnoekranowym (co robi o wiele za dużo gier, ale to kolejny program), musi mieć zegar ścienny (w przeciwieństwie do czasu gry).
źródło
Łatwe do opanowania elementy sterujące.
Oznacza to, że nie chcę spędzać pierwszych 3 godzin na „rozgrywce” na frustrująco nudne poziomy ćwiczeń. Chcę teraz zagrać w (nawet bardzo łatwy poziom) grę.
Gry FPS są zdecydowanie najgorszymi przestępcami tutaj. „Uderz w ten ruchomy cel”, „biegnij tutaj” itd. Bardzo nudne. Jeśli chcę nauczyć się podstawowych elementów sterujących, sprawdzę ekran elementów sterujących w menu. Lub instrukcja.
Jeśli absolutnie muszę nauczyć się jednej lub dwóch rzeczy, aby móc grać na poziomie, na którym jestem, to dopóki są one wprowadzane za pierwszym razem, gdy ich potrzebuję, to jest OK, ale nauka gry nie powinna być uciążliwa gra!
źródło
Moja lista życzeń zawiera:
źródło