Wiem, że to pytanie jest dość obszerne i subiektywne, ale zastanawiam się, czy opublikowano badania dotyczące optymalnej liczby osiągnięć i wyzwania, jakie powinni oni podjąć. Gra, której dotyczy to pytanie, to strzelanka, ale idealna odpowiedź jest dość teoretyczna.
Jeśli osiągnie się zbyt mało osiągnięć lub nie będą stanowić wyzwania, spodziewam się, że nie uda im się utrzymać ludzi w grze. Jeśli jest ich zbyt wiele lub są one nadmiernie trudne, oczekiwałbym, że ludzie szybko się poddadzą. Osobiście byłem świadkiem tego, że to ostatnie dzieje się w Starcraft 2; w części osiągnięć wygrasz setki gier przeciwko ich przeciwnikom AI (nudne!)
game-design
social
achievements
notlesh
źródło
źródło
Odpowiedzi:
To zakłada, że faktycznie próbujesz zdobyć to osiągnięcie. Większość ludzi, którzy zdobywają to osiągnięcie, gra mecze AI, aby ćwiczyć i być lepszym w grze.
Twoje ogólne pytanie naprawdę zależy od tego, co chcesz osiągnąć. Mogą pełnić wiele funkcji i nie wszystkie osiągnięcia muszą robić to samo.
Informacje zwrotne dotyczące projektu
Naprawdę ważne jest, aby to zrozumieć: osiągnięcia zostały wymyślone dla projektantów gier , a nie dla graczy. Och, mają przydatne efekty psychologiczne, ale tak naprawdę są tylko narzędziami do poznania, co ktoś robi z grą.
Zdobądź osiągnięcia Steam w Civilization V. Istnieje wiele osiągnięć, które są w zasadzie: „Przejdź grę z postacią X”. Monitorując te osiągnięcia, programiści Civ V mogą wiedzieć, które postacie są popularne, a które nie.
Dlatego wiele gier ma takie osiągnięcia, że „Dotarłem tak daleko w grze”. Służą do określenia, jak średnio gracze postępują. Jeśli okaże się, że większość twoich graczy zatrzymuje się w 30% przez całą grę, możesz sprawdzić, co się stało między twoim 30% osiągnięciem a 50% osiągnięciem.
Nie wszystkie twoje osiągnięcia powinny dotyczyć osiągnięć w projektowaniu gier. Ale niektórzy z pewnością powinni.
Nagrody szlifowania
Podobnie jak podany przez ciebie przykład StarCraft II, czasami po prostu chcesz dać graczom nagrodę za zrobienie czegoś, co samo w sobie nie jest szczególnie interesujące. To pokazuje, jak oddany gracz poświęca się opanowaniu gry. W przypadku gry takiej jak SC2 można je uznać za prawo do przejścia w miarę postępów jako wykwalifikowany gracz.
Na ogół nie zachęcają do szlifowania. Są nagrodami, a nie zachętami. Można to powiedzieć: „Dużo grałeś w naszą grę. Proszę bardzo”. Niektóre odtwarzacze OCD mogą aktywnie próbować je osiągnąć, ale nie po to są. Nie zachęcają do powtórki; nagradzają powtórkę, którą i tak byś zrobił.
Zachęta Zachęta
Ten przeznaczony jest głównie do gier wieloosobowych. Może mieć pozytywne i negatywne konsekwencje, w zależności od tego, jak dobrze je zaprojektujesz.
Team Fortress 2 ma sporo osiągnięć, które nagradzają grę w określony sposób. Niektóre z nich działają dobrze. Osiągnięcie za dźgnięcie w plecy pewnej liczby postaci pomaga zachęcić do właściwej gry klasy Szpiega. Niektórzy tego nie robią, na przykład ten, który zachęca Medyków, aby przestali wykonywać swoją pracę i zaatakowali ludzi swoją żałosną bronią, pozostawiając swoich kolegów z drużyny na śmierć i przegraną!
Więc tak. Upewnij się, że jeśli próbujesz zachęcić do zachowania, nie promujesz zachowań negatywnych lub odrażających. Osiągnięcia w zachowaniu powinny zachęcać do gry, która pomaga w grze.
Zasadniczo nie pomagają one w wartości powtórki. Są tam głównie po to, aby wskazać użytkownikowi właściwy sposób grania i nagrodzić go za to.
Nagrody za wyzwania
Nagrody za wyzwanie to przede wszystkim danie graczowi czegoś, do czego można dążyć. Powinny być trudne do osiągnięcia.
Te promują wartość powtórki, w zależności od rodzaju wyzwania. Jednak promuje tylko powtórkę wśród graczy, którzy lubią dane wyzwanie. Musisz je zaprojektować z pełnym zrozumieniem tego, co jest łatwe, a co trudne w Twojej grze. Musisz także wiedzieć, co jest możliwe w grze. A przede wszystkim to, co spodoba się Twoim graczom .
Zestaw osiągnięć Civ V ma sporo z nich. Najbardziej znanym z nich jest prawdopodobnie One City Challenge.
Przypadkowe nagrody
Są to najczęściej nieudane nagrody za wyzwania. Deweloperzy sądzili, że coś może być wyzwaniem, ale okoliczności, które mogą to spowodować, są całkowicie poza kontrolą gracza lub tak mało prawdopodobne, aby działało, że jedynym sposobem, aby to się stało, było głupie szczęście.
Tak więc, tworząc nagrody za wyzwania, pamiętaj, aby nie posuwać się tak daleko, aby gracz naprawdę nie miał kontroli nad tym, kiedy w ogóle miałby szansę go wykonać.
Niesamowite nagrody
Szczególne skrzyżowanie „Zachęty Zachowania” i „Nagrody za wyzwania”. Ci zdają sobie sprawę, że jest coś szczególnie trudnego, ale fajnego, co ktoś może zrobić. Chcesz, żeby ludzie go wypróbowali i chcesz wynagrodzić ich za ściągnięcie go.
Nie wszystkie nagrody za wyzwania wymagają niesamowitego zachowania. Ale nagrody Awesomeness są prawdopodobnie najbardziej pożądane, ponieważ zdobycie ich jest zarówno trudne, jak i niesamowite.
Świetnym przykładem jest osiągnięcie TF2 „Bądź skuteczny”. Snajper zabija 3 osoby, nie tracąc ani jednego strzału. Trudno to zrobić , ale kiedy w końcu to zdejmiesz, poczujesz się jak szef.
Ponownie możesz mieć problem z zachęcaniem do niewłaściwego zachowania. Upewnij się więc, że niesamowite jest coś, co przynosi korzyść zespołowi i nie działa przeciwko dobrej grze.
Nagrody pocieszenia
Nagroda pocieszenia jest osiągnięciem, ponieważ gracz spieprzył. Dużo. Nie ma na celu zachęcania do zachowania, ponieważ zachowanie, które „zachęciłoby”, ma już na sobie mnóstwo negatywnego piętna (na przykład bardzo dużo umierania). Jest to głównie sposób na wskazanie, że doszło do niepowodzenia. Tobie.
Oczywiście nie zachęcają one do powtórki.
źródło
Moim zdaniem liczba osiągnięć nie jest ważna, ważne jest to, że każdy znajdzie coś dla siebie.
Moim zdaniem są dwa cele dotyczące osiągnięć w grach.
Bez obsługi obu celów dodawanie osiągnięć nie jest warte wysiłku.
Tak długo, jak masz przyjemny liniowy postęp na poziomie osiągnięć, będziesz mieć takie, które są łatwe dla wszystkich, środkowe będą trudne dla początkujących (ale będą grać), trudne będą bardzo trudne dla początkujących (ale służą im łatwe i średnie osiągnięcia), ale będą trudne dla nawet zaawansowanych graczy, dając im coś do pracy.
Większość dużych gier na Steam twierdzi, że ma osiągnięcia, a ich lista jest publiczna wraz z odsetkiem graczy, którzy je odblokowali. Polecam sprawdzić niektóre z nich. Na przykład, patrz Left 4 Dead: tylko 0,6% graczy uzyskało najmniej osiągnięte osiągnięcie, a nawet najłatwiejsze (na podstawie procentu) tylko 76% graczy je odblokowało. Jeśli cofniesz się i spojrzysz na trend procentowego odblokowywania przez gracza danego osiągnięcia, jego liczba jest dość liniowa od około 0% do 75%.
źródło
Ludzie często są frajerami małych nagród. Muszą jednak w zamian za jakiś wysiłek, w przypadku wirtualnego środowiska takiego jak gra.
Spójrz na wszystkie najpopularniejsze gry mobilne i flash. Ludzie powtarzają poziomy tylko po to, by często uzyskać pełny wynik na poziomie. Nie mam referencji, ale wiem, że czytałem streszczenia z badań, które badały najsłodsze miejsce do rozdania tych nagród. Może 1-2 minuty, na gry mobilne, przynajmniej ... ludzie wciąż wydobywają skałę, aby móc budować małe rzeczy, lub podlewać rośliny, aby ... zbierać je ... lub podobne.
Spójrz na systemy XP i poziomów starych gier „szlifujących” - Diablo 1/2, Everquest itp. ... a wszystkie MUD, które widziałem, miały graczy bez końca grających, aby zdobyć małe nagrody, często w postaci czegoś, co ty może zainwestować, aby być bardziej wydajnym w następnej rundzie.
Nagrody mogą być jawne, jak w powyższych przykładach, ale mogą być również dorozumiane, tak jakbyś czuł, że robisz coś w grze, co wymagało pewnych umiejętności, nawet jeśli gra ci tego nie mówi.
Najbardziej nudne gry, w które grałem, to te, które wymagają niewielkich umiejętności i w których musisz biegać bez końca przez korytarze. Dodanie przycisku, który należy naciskać co 30 sekund na poziomie, nie pomaga, musisz co najmniej trochę ryzykować lub ćwiczyć umiejętności w międzyczasie.
W old-skool shoot'em'up masz dość ustalony cykl fal wroga i bossa, który to wszystko ogranicza, w około 2-3 minutowych cyklach .. chcesz, aby gracz poczuł „jeszcze jeden” dreszczyk emocji. Daj graczowi kilka punktów do rozłożenia na dopalaczach po każdym bossie, aby zachęcić do powtarzalnej gry, nawet jeśli wrogowie zaczną się powtarzać.
Oczywiście istnieją inne nagrody za wielkie osiągnięcia wymienione w wielu innych dobrych odpowiedziach tutaj, ale nie jestem pewien, że to one naprawdę sprzedają twoją grę szerokim masom, utrzymując graczy na tyle „wciągniętych”, że ich znajomi zainteresują się i będą musieli spróbować gry itp. z pewnością będą mili dla hardcorowych graczy, ale z drugiej strony musisz zdecydować, którzy są twoimi głównymi klientami.
Tylko moje 5 centów ...
źródło