Po co używać liczb losowych, jeśli chodzi o nagrody i statystyki?

38

Wiele gier używa losowych liczb do oznaczania obrażeń od ataku, złotych łupów lub rodzaju potworów. Oczywiste jest, że liczby losowe pozwalają na generowanie treści, aby gry były łatwiejsze do odtworzenia, ale mówię o konkretnych rzeczach. Na przykład: w DOTA, gdy zabijesz potwora, otrzymasz losową ilość złota między xiy, gdzie xiy nigdy się nie zmieniają. Kiedy atakujesz cokolwiek, masz szansę wyrządzić szkody w zasięgu, takim jak 52-60. W jaki sposób statyczne spadanie złotych kropli zmieniłoby grę?

Wydaje mi się, że losowe liczby poprawiają rozgrywkę, ale mam problem ze zrozumieniem, dlaczego. Czy ktoś zna jakieś powody, dla których losowe liczby mogą usprawnić rozgrywkę, gdy są używane z takimi przedmiotami jak obrażenia lub łupy? Mam nadzieję, że odpowiedzi, które nie przypisują temu szczęścia, są dobrą rzeczą.

BarakatX2
źródło
W rzeczywistości istnieją gry typu RPG, które działają bez zasięgu; i niektóre bez kości, z tego co mi powiedziano. Cholera, jeśli pamiętam imiona któregokolwiek z nich.
Inżynier
5
Zakresy mogą być również symulacją / uproszczeniem rzeczywistych zachowań. Jeśli trafisz kogoś kilka razy, ilość zadawanych „obrażeń” nie będzie taka sama przy każdym trafieniu. I nie wszyscy mają w kieszeniach taką samą ilość złota :)
bummzack

Odpowiedzi:

47

Chcę zacząć od rozróżnienia między często losowymi elementami a rzadkimi.

Jeśli grasz w grę, w której atakujesz raz na 5-30 sekund, obrażenia zdarzają się często. Jeśli grasz w grę, w której atakujesz rzadziej, może raz na minutę, to nie jest to częste.

Na przykład gry RPG na stole, ze względu na to, że są grą planszową, w którą grają ludzie, którzy muszą robić matematykę i rozmawiać ze sobą, nie kwalifikują się jako „częste”. Twoja grupa gier RPG byłaby wyjątkowo szybka, gdybyś rzucił atak co 1 minutę; prawdopodobnie patrzysz więcej po 3-5 minutach. I to tylko na czas walki; czas spędzony poza walką nie wiąże się z rzutami ataku i może trwać równie długo. Może więc połowa twojego czasu na gry RPG jest spędzana poza walką (oczywiście w zależności od grupy). Powiedzmy, że dostajesz jeden rzut ataku co 10 minut.

Porównaj to z dowolną grą RPG. W rzeczywistości przejdźmy prosto do Diablo. Ile sesji w ciągu 4 godzin wykonałeś przeciwko potworom? W trakcie 4-godzinnej sesji prawdopodobnie zabiłeś więcej rzeczy niż ta, którą spotkała się grupa na stole w całej kampanii.

Co to znaczy? Dla gracza na stole każdy rzut ma znaczenie . To liczy się dużo . Każdy rzut jest cenny, więc spędzasz dużo czasu maksymalizując potencjał każdego rzutu. Spędzasz czas na zdobywaniu broni, przedmiotów i wzmocnień, aby każdy rzut miał jak największe znaczenie. Te 9,5 minuty między rzutami ataku mają na celu zapewnienie, że kiedy przyjdzie czas rzucić na atak, otrzymasz najlepsze bonusy i okoliczności.

Niektórzy gracze na stole mają przesądy w kości (chociaż niektórzy robią to tylko w żartach). Kości są święte wśród niektórych graczy na stole, ponieważ żyją i umierają na ich podstawie.

Dla gracza Diablo losowy element oznacza ... nic. Każdy rzut nie ma większego znaczenia, ponieważ 2 sekundy później zrobisz kolejny. Jeśli ten atak zadał minimalne obrażenia, w porządku, bo masz zamiar zrobić kolejny.

Jedyny raz może mieć znaczenie to, że możesz natknąć się na pasmo pecha. Ale tak naprawdę, jak możesz zauważyć, że atakujesz raz na 2 sekundy, a wiele twoich ataków uderza w pół tuzina potworów? Czy naprawdę możesz powiedzieć, że jakaś konkretna śmierć, którą mogłeś ponieść, była spowodowana złymi rzutami obrażeń, a nie tylko zbyt wieloma wrogami, którzy cię atakują?

Dlatego przesyłam następujący pomysł:

  • Aby element losowy naprawdę miał znaczenie, musi być rzadki.

Poker jest dobrym przykładem. Jak długo trwa rozegranie ręki? Około 2 minut, może 1,5. To wystarczająco długo, aby naprawdę wziąć pod uwagę statystyki sprawy. Masz czas, aby się nad tym zastanowić, podjąć decyzje wokół niego itp. Aby to zrobić, potrzebujesz czasu .

Więc jeśli to nie ma znaczenia, dlaczego Diablo ma losowe obrażenia? Zgaduję że? Ponieważ tak właśnie zrobiły stołowe gry RPG. Proste bałwochwalstwo: twórcy gier spojrzeli na gry stołowe i po prostu skopiowali je, nie zastanawiając się, czy to naprawdę ma znaczenie.

Rzeczywiście, możesz zobaczyć, jak źle się to robi, patrząc na zakres obrażeń. W przypadku D&D na stole zasięg twoich obrażeń jest ogromny . Broń 1d20 ma absolutnie ogromny zasięg obrażeń. Może trafić tak samo nieskutecznie jak broń 1d4. Lub może trafić mocniej niż broń 2d8. Nie wiesz i nie będziesz wiedział, dopóki nie rzucisz.

Co daje ci duży zasięg obrażeń? W tym miejscu zaczynasz zajmować się psychologią. W tym momencie to naprawdę hazard. Gracz władający bronią 1d20 chce tego 20. Potrafi powąchać. Ale nie dostanie tego. Nie dostanie tego często. Ale czasami jest. A czasem nie zawsze, ale czasami ta broń 1d20 trafi, gdy będzie jej potrzebować.

A czasami rzucisz 1, gdy naprawdę potrzebujesz wysokich obrażeń. Najwyższy z najwyższych i najniższych z najniższych.

Jaka jest najbardziej konsekwentna broń do zadawania obrażeń w D&D? Może broń 2k6; bardzo konsekwentnie rzuca 7-8. Ale 1d20 średnio 10,5s, 2d10 średnio 10,75 na krzywej dzwonowej, a 2d12 średnio 12,75 na płytszym dzwonie. Jeśli nie chcesz grać w D&D, musisz zadowolić się niższymi obrażeniami. Może być bardziej spójny, ale jest niższy.

Zauważ, że kiedy zaczniesz dawać broń + bonusy X, skutecznie zwiększając minimalne obrażenia, preferowana broń zmienia się. Ta broń 2k6 z premią +4 jest pod wieloma względami lepsza niż broń 1k20 + 4.

Gry RPG z gier wideo (o ile nie są bezpośrednimi portami D&D lub innymi zasadami na stole) będą miały znacznie mniejsze zasięgi obrażeń. Będą mieli równowartość 1d10 + 40 obrażeń. Duże obrażenia podstawowe, ale z niewielkimi zmianami u góry.

Hazard w tym systemie nie jest tak ważny. Powód jest prosty: broń 1d10 + 40 gwarantuje co najmniej 41 obrażeń. Może zrobić 50, ale to tylko 9 obrażeń w porównaniu z 40.

Wygładzając krzywą obrażeń, usuwa najniższy z najniższych. Ale zabiera również najwyższe wzloty. Czy potrafisz sobie wyobrazić dopingowanie, że twoja broń 1d10 + 40 zadała maksymalne obrażenia smokowi o mocy 500 KM? Teraz wyobraź sobie, że twoja broń 1d20 zadała maksymalne obrażenia przeciwko Posiadaczowi 100 HP. To całkiem duża różnica.

Dlatego przesyłam następujący pomysł:

  • Aby element losowy miał znaczenie, zakres wartości musi być duży w stosunku do najmniejszej gwarantowanej wartości.

Dlaczego więc złoto jest zbierane od potwora w DotA losowo? Ponieważ to „powinno” być losowe. Nie z powodu sprytnego projektu, skrupulatnego planowania, cokolwiek. Możesz sprawić, by gra nie była przypadkowa i nie zmieniła praktycznie nic w tym, jak gra się rozgrywa.

Tak, na pewno będziesz wiedział, ilu wrogów tego typu potrzeba, aby zdobyć pieniądze na zakup X. Ale ponieważ zasięg zasięgu jest tak mały, wiesz już maksymalną liczbę, którą musisz zabić. Musisz więc mieć plan radzenia sobie z sytuacją, w której będziesz musiał zabić tylu. Dlatego wszystko, co zmienia to na stałą liczbę, zmienia ją z prawdopodobieństwa w pewność.

Powiedzmy, że coś kosztuje 250 sztuk złota. W najgorszym przypadku jest to 5 potworów, które spadają z 52-60 złota. Ale najlepiej, to jest ... 5 potworów. Tak jakby spadła z 56 złotych, to zmienić nic .

Ale powiedzmy, że mówisz o 1000 sztuk złota. W najgorszym przypadku jest to 20 potworów. Najlepszy przypadek, to 17. Średnio wynosi 18. Ale ponieważ zabiera tak wiele potworów, wzloty i upadki zanikają. Prawdopodobnie będziesz potrzebować 18, a nie 20. Ponownie, zmiana jej na średnią nic nie zmienia .

Ostateczny dowód tego można zobaczyć w różnych WarCraftach. WarCraft 2 używał losowych obrażeń, z dużą bazą i mniejszym zasięgiem. Podobnie jak WarCraft 3.

I choć zawdzięcza bardzo wiele WarCraft 2 pod względem wzornictwa, StarCraft nie ma żadnych losowych obrażeń . Jedynymi losowymi liczbami używanymi w meczach StarCraft (multiplayer) są ataki na wysokie tory.

Być może słyszałeś o StarCraft: najpopularniejszej grze eSportowej na świecie . Łącznie więcej niż WC2 i WC3.

Podsumowując, powiedziałbym to. Jeśli chcesz, aby przypadkowe elementy miały znaczenie:

  1. Spraw, aby były rzadkie, aby gracz planował losowe zdarzenia i mógł je przewidzieć.
  2. Zwiększ zakres losowości, aby gracz rzeczywiście uprawiał hazard i mógł wejść w ducha tej psychologii.
Nicol Bolas
źródło
2
Myślę, że to odpowiada na moje pytanie. Myślę, że bardziej sensowne jest to, że wielu programistów dodaje je tylko dlatego, że inni wrócili do D&D. Dzięki.
BarakatX2
+1 Świetna odpowiedź! „Małpa widzi, małpa robi” jest tym, co robią programiści.
NemoStein,
Świetna odpowiedź! Prawie o przypadkowych obrażeniach, jeśli wiesz, że nie możesz zadać 100 obrażeń w ataku X, ale dzięki losowości masz średnio około 95 obrażeń, cieszę się, że 100 pojawia się co jakiś czas. Jeśli chodzi o rozgrywkę, zgadzam się, że zmienia się bardzo, bardzo niewiele.
Johan
3
Podaję, że częste losowe obrażenia mają znaczenie, nawet jeśli są małe. Warcraft pokazuje to lepiej niż Diablo, ale obowiązywałaby tam ta sama zasada. Wszystkie rzeczy są równe, gdy dwie jednostki tego samego typu walczą bez przypadkowych obrażeń, podżegacz zawsze wygrywa. Przy losowych obrażeniach istnieje ryzyko ataku, chyba że masz przewagę. To samo można powiedzieć w Diablo, nie przez większość walki, ale kiedy jesteś na ostatnich nogach, „toczenie” wysoko może tylko uratować ci życie.
łosoś łososiowy
1
-1 Zdarza się, że losowe obrażenia mają bardzo dobre przyczyny. Zobacz moją odpowiedź.
aaaaaaaaaaaa
33

Jest jeden bardzo prosty i bardzo dobry powód, dla którego gry używają losowych liczb jako nagród. The Skinner Box . Zasadniczo to mówi, że ludzie (i inne zwierzęta) otrzymują dużo więcej endorfin, gdy nagrody są losowe, niż jeśli są one zawsze takie same lub jeśli występuje (bardzo oczywista) sekwencja. Więcej endorfin oznacza, że ​​ludzie są szczęśliwsi, co często przekłada się na „więcej zabawy”, nawet jeśli w niektórych / wielu / wszystkich przypadkach może to nie być „zabawne”.

thedaian
źródło
4
Pojęcia zawarte w tym filmie zbliżają się do tego, czego szukam, ale bardziej chodzi o uzależnienie graczy od myślenia, że ​​lubią grę, kontrolując „harmonogram” nagrody. Okno skinnera pokazuje, że zwierzęta / ludzie mogą być uwarunkowani do podjęcia pewnych decyzji. Nie sądzę, żeby tak naprawdę mówiło o losowaniu bardzo specyficznych wartości gry, takich jak obrażenia od ataku lub zasięg złotych łupów od pewnego potwora.
BarakatX2
7

Wyobraź sobie Diablo bez przypadkowych obrażeń. Gracz napotyka hordy szkieletów, każdy o 50 HP, gracz z obecnym poziomem, wyposażeniem itp. Zadaje 24 obrażenia za każde trafienie, więc zabicie szkieletu wymaga dokładnie 3 trafień, ale gracz jest zasadniczo zmuszony do marnowania większości 3 trafienia, co jest dość niezadowalającym doświadczeniem.

Sposób, w jaki zaprojektowano Diablo, twórcy nie mogą dokładnie wiedzieć, z jakimi statystykami gracz wejdzie w daną bitwę, ale mają przybliżone oczekiwania, które pomogą im ustalić trudność. Jednak w opisywanym scenariuszu nie mogą wiedzieć, czy gracz jest wystarczająco dobry, aby zabić szkielety w 2 trafieniach lub użyć 3, co oznacza, że ​​trudność będzie bardzo różna dla obu scenariuszy i ostatecznie albo zbyt trudna w jednym skrzynka lub zbyt łatwa w drugiej.

Jeśli gracz zadaje losowe obrażenia i zadaje gdzieś od 16 do 32 obrażeń na trafienie, zabicie szkieletu zajmuje średnio nieco ponad 2,5 trafień. Nieco gorsze lub lepsze statystyki nieco zmienią tę liczbę, ale zasięg jest znacznie węższy niż w przypadku trafienia 2 lub 3, dlatego łatwiej jest zrobić odpowiedni poziom trudności.

Pewnie, że istnieją inne sposoby rozwiązania tego problemu, ale losowe obrażenia są w porządku, i pomaga trochę w wypełnieniu limitu pudełek Skinnera.

aaaaaaaaaaaa
źródło
„co oznacza, że ​​trudność będzie bardzo różna dla obu scenariuszy i ostatecznie albo będzie zbyt trudna w jednym przypadku, albo zbyt łatwa w drugim”. Mówisz, że 3 trafienia na szkielet są zbyt trudne, a 2 trafienia na szkielet są zbyt łatwe. Dlaczego tak jest? Czy gracz nie ma dostępu do specjalnych ataków, umiejętności, mocy obszarowych lub czegokolwiek innego, aby wpłynąć na to, ile wyrządzają obrażeń? Twoja sprawa jest zbyt uproszczona, aby uzasadnić swój wniosek.
Nicol Bolas,
1
@NicolBolas Czy muszę ci wyjaśniać bilansowanie 101? Zrównoważysz bitwę w Diablo według liczby umieszczonych wrogów, aby ustawić tę równowagę, wyznaczysz cel, na jak długo gracz powinien zabić wrogów, i ile obrażeń powinien odnieść gracz podczas bitwy. Jeśli umieścisz wystarczającą liczbę wrogów, aby trafić ten cel dla gracza, który może zabić wroga za pomocą 2 trafień, wtedy strzelisz znacznie wyżej dla gracza, który potrzebuje 3 trafień.
aaaaaaaaaaaa
1
@NicolBolas Różne umiejętności, czary itp. Są brane pod uwagę, ale wciąż sprowadzają się do określonych kombinacji liczb całkowitych potrzebnych do zabicia wroga. Matematyka jest nieco bardziej złożona, ale w rezultacie niektórzy gracze czerpią korzyści z osiągnięcia dowolnego progu, podczas gdy inni są karani za bycie tuż poniżej.
aaaaaaaaaaaa
To znowu nadmierne uproszczenie. Możesz sprawić, że bitwa będzie przebiegać szybciej i / lub przyjmować mniej obrażeń przez wydawanie zasobów (aka: mana). I strzelałbyś „znacznie ponad” trudność, gdyby gracz nie posiadał umiejętności obszarowych i mógł trafić tylko jeden cel naraz. Ponadto, ta analiza nie bierze pod uwagę taktyki bitewnej, pozycjonowania, pierwszego uderzenia (uderzanie ich atakami dystansowymi, zanim nadejdą po ciebie) itp. Twoje podejście „balansowania 101” jest nadmiernie uproszczone i bezużyteczne w rzeczywistej grze z rzeczywistymi umiejętnościami i taktyką.
Nicol Bolas,
To nie jest „nieco” bardziej złożone; jest znacznie bardziej złożony. Ta złożoność zmienia ją z prostego wzrostu trudności o 33%. Trudność może wzrosnąć o 0%, jeśli masz dobre umiejętności debuffu i kitingu; to znaczy liczba trafień nie ma znaczenia, ponieważ po prostu nie mogą cię trafić.
Nicol Bolas,
3

Daje to grze więcej wyzwań i strategii. Jeśli wiesz, że musisz zabić 10 wrogów, aby zdobyć 100 sztuk złota, to wiesz dokładnie, jak rozegra się gra. Jeśli jednak masz szansę zarobić mniej więcej na czymś losowym, tego rodzaju prognozy nie są tak dokładne i być może bardziej „zabawne”.

Wyobraź sobie grę na poziomie gry, w którym zawsze wiesz, że zza krzaka wyskoczy wróg. Jeśli zginiesz lub będziesz musiał rozpocząć od nowa, wiesz, że wróg będzie tam za każdym razem, więc będziesz przygotowany. Działa to w przypadku niektórych gier, ale dla niektórych graczy może być nudne.

Sullivan
źródło
3

Sposób wyświetlania liczb losowych graczowi może mieć ogromną różnicę w postrzeganiu i akceptacji. Jeśli pokażesz im generator liczb losowych na przykład jako kości lub losowo losujesz kartę z talii, jest to losowe, ale wydaje się, że w jakiś sposób mają kontrolę. Jeśli potraktujesz generator liczb losowych jako zwykłe wywołanie czarnej skrzynki do jakiejś funkcji matematycznej, to nie będzie to samo emocjonalnie. Z czysto matematycznego punktu widzenia jest identyczny - ale emocjonalnie dla gracza to inna sprawa.

Na przykład kości są bardzo akceptowalnymi generatorami liczb losowych, ponieważ mimo że są one losowe, gracze są znacznie bardziej podatni na obciążenie emocjonalne wynikami rzutu. Gracze jęczą lub kibicują na podstawie tego, czy rzucą niską lub wysoką liczbą. Nawet jeśli racjonalnie zrozumieją, że to nie ma znaczenia, podświadomie wielu poczuje, że może w jakiś sposób wpłynąć na wynik kości, trzęsąc się trochę dłużej, dmuchając w nie itp.

Jeśli kiedykolwiek grałeś w grę typu DnD, zastanów się, jak nieco wstrzymujesz oddech, gdy DM rzuca się na wędrujące potwory. Lub jeśli rzucają losowym skarbem, a na 20-stronnych kostkach pojawia się „20”, co oznacza „specjalny skarb”. W ten sposób jest o wiele bardziej ekscytujący, z dużo większym oczekiwaniem na wyniki.

W ten sposób, używając losowych liczb, które gracz czuje, że mogą kontrolować (nawet jeśli nie mogą), sprawia, że ​​czują się bardziej kontrolowani, a tym samym nie są po prostu szarpani przez jakąś „losową” ścieżkę wydarzeń przez generator liczb losowych z czarnej skrzynki . Czasami „mają szczęście” i czasami otrzymują „specjalną nagrodę” i nie denerwują się, jeśli dostaną średnią nagrodę. I nawet jeśli dostaną nagrodę za „niski wynik”, obwiniają kości, a nie grę.

Tim Holt
źródło
2

Oto artykuł, który należy przeczytać Greg Costikyan: „Losowość - Zaraza lub zguba” .

Zasadniczo argumentem jest to, że losowość otwiera zestaw możliwości w grze, czyniąc ją mniej przewidywalną, trudniejszą do opanowania i tworząc każdą powieść.

Niektóre przykładowe cytaty:

„Dlatego, aby właściwie symulować wojnę, nieprzewidywalność jest niezbędna, a najłatwiejszym sposobem zapewnienia nieprzewidywalności jest wykorzystanie siły losowości [...] Innymi słowy, gra wojenna, która nie zawiera losowych elementów, jest z natury gorszą symulacją niż taki, który uwzględnia losowość. ”

„Tak jak wojna jest zbyt skomplikowana, aby dokładnie symulować za pomocą całkowicie nieprzypadkowego systemu, tak prawie wszystkie zjawiska w świecie rzeczywistym są przynajmniej omawiane na wysokim poziomie, a zatem stopień losowości zwiększa wierność symulacji”.

„strategia pokera opiera się na losowości. Bez losowego przydzielania kart byłaby to zupełnie inna i gorsza gra. Strategia pokera polega na zrozumieniu statystycznej natury gry i zarządzaniu wynikami statystycznymi”.

„dodanie losowego elementu do dowolnej gry stwarza ryzyko, że wynik będzie zależał od szczęścia, a nie od strategii; ale pomaga także otworzyć symetryczną grę, która jest niezbędna, aby zapobiec jej degeneracji w strategiczną blokadę”.

Kylotan
źródło
2
„Pomaga także przełamać symetryczną grę, która jest niezbędna, aby zapobiec degeneracji w strategiczną blokadę”. A jednak istnieje wiele gier planszowych, które pomimo ogromnej mocy obliczeniowej nie zostały jeszcze rozwiązane, a zatem przerodzą się w „strategiczną impas”. Jak więc „istotna” jest przypadkowość w zapobieganiu temu wynikowi? Wygląda na to, że jeśli dobrze zaprojektujesz swoją grę, z dobrymi zasadami, które tworzą złożoność i głębię, nie będziesz potrzebować losowych elementów, aby zapewnić strategiczną głębię.
Nicol Bolas,
Niezdolność komputerów do rozwiązania niektórych gier jest tak naprawdę tylko czynnikiem rozgałęziającym drzewo gry, a nie strategią jako taką. „Essential” to być może przesada, a stworzenie dużego rozgałęzienia to kolejny sposób na urozmaicenie, ale robienie tego dobrze, bez przypadkowego tworzenia wielu zdominowanych strategii, wydaje się niezwykle trudne. Gry takie jak Chess, Reversi i Go pozostają popularne, ponieważ są najlepszymi przykładami tego podejścia, ale wiele innych jest łatwych do rozwiązania, czasem nawet dla dzieci.
Kylotan