W jaki sposób projektując grę strategiczną (lub inną z podobnego gatunku), możesz uniknąć sytuacji, w której gracze skupiają się prawie wyłącznie na mikrozarządzaniu? Co należy zrobić, a czego unikać w mechanice rozgrywki?
game-design
game-mechanics
strategy
user-experience
Vojislav Stojkovic
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Z lewego pola:
Chodzi o to, aby dać żołnierzom gracza takie same możliwości AI, jak wróg, a następnie zapewnić mu system ustalania celów i system przełączania stanu.
Gracz może ustawić cele / zadania przypisane do jednostek wroga lub lokalizacji na mapie, takie jak:
Te „cele” mogą być bardziej wyrafinowane i mogą być ujawniane graczowi stopniowo podczas gry, aby nie była przytłoczona nowymi opcjami.
Następnie pozwól graczowi zmienić stan jednostek:
Jednostka AI decyduje następnie, jak postępować. Na przykład jednostki rezerwowe mogą zdecydować o spontanicznym wzmocnieniu nieudanego celu obrony lub patrolować obszary, które gracz oznaczył jako „Aby strzec”, bez wydawania poleceń przez gracza.
Możesz również ustawić system progowy dla jednostek (na przykład jednostki obronne mogą mieć niski próg „naprawy uszkodzeń”, co oznacza, że wracają po naprawy, gdy lekko się uszkodzą, podczas gdy jednostki atakujące miałyby wysoki próg, wychodząc z walki tylko w stanie krytycznym.) Danie graczowi możliwości dostosowania stanów w oparciu o te progi zapewniłoby doskonałą odtwarzalność i strategiczną głębię. Gracz może następnie utworzyć nowe stany jednostek, aby dostosować ją do swojej rozgrywki.
Wyeliminowałoby to następujące skargi:
Ponieważ byłyby to dostosowywalne progi i preferencje.
Dobrą analogią do tego, co proponuję, jest to, że w konwencjonalnych RTS gracz wydaje rozkaz jednostkom na polu bitwy, podczas gdy w tym systemie ustala doktrynę walki i cele, pozostawiając bezpośrednią taktykę podwładnym (AI, w tym przykład). W gruncie rzeczy uczy AI swojego stylu dowodzenia, aby nie musiała podejmować natychmiastowych decyzji taktycznych.
źródło
Nie pozwól na to. Daj graczowi określoną rolę i to wszystko. Facet, który wydaje rozkaz zaatakowania grupy wrogów na północy, nie siedzi tam podczas walki i nie mówi każdemu facetowi, kto ma strzelać, jest z powrotem w bazie i wydaje więcej rozkazów innym żołnierzom.
Aby uzyskać bardziej realistyczne / wciągające wrażenia i zniechęcić / zapobiec mikrozarządzaniu, pozwól graczowi (wybierz (?)) Dobrze zdefiniowaną rolę i nie zezwalaj na działania, które nie są częścią tej roli.
źródło
Zgadzam się z thedaianem, ale chciałbym rozwinąć jego punkt widzenia. Większość mikromanagowania jest wykonywana, aby nadrobić sztuczną inteligencję. Kiedy wykonuję mikro, zwykle dlatego, że albo: moje wojska nie zabiją słabych jednostek przed atakowaniem silniejszych, nie będą celować w jednostki o dużej wartości przed jednostkami o niższej wartości, nie będą koncentrować ognia, aby wyeliminować poszczególne jednostki (rodzaj cofania się zabić jednostki o niskim HP przed wysokim HP) lub blokują inne jednostki przed wejściem do walki.
Ostatni punkt to moja największa wada i źródło większości mojego mikromanagmentu w Starcraft. Cholerne buggy utworzą nieprzenikniony pierścień wokół wrogich jednostek, co jednak nie pozwala moim krótszym i wolniejszym jednostkom dystansowym. W rezultacie muszę przesunąć buggy 10 stóp do przodu, aby pozwolić mojej piechocie.
Po prostu nie ma sensu mikrozarządzanie, jeśli AI efektywnie wykorzystuje dostępne jednostki.
źródło
Moja odpowiedź jest podobna do tych, które sugerują wybranie wyraźnej roli dla gracza. Myślę, że tak naprawdę mówią, aby uprościć.
Powodem, dla którego dzieje się mikrozarządzanie, jest to, że podczas gry jest bardzo wiele wyborów, a ogólnie tak naprawdę mają one znaczenie tylko łącznie, jeśli w ogóle. „Strategia” jako gatunek gry nie oznacza „ogromnej kupy rzeczy, którymi można się bawić,” oznacza „podejmowanie decyzji z konsekwencjami, które nie pojawiają się na jakiś czas”.
Podam dwa bardzo klasyczne przykłady. Chess and Go są znane z bardzo głębokiej strategii, ale w obu przypadkach wynika to z bardzo prostych zasad i bardzo prostych decyzji mechanicznych. Stan gry w szachy można streścić w, jakie, trzydzieści dwie pary bardzo małych liczb całkowitych? A twoja kolej to zmienić wartość jednej z tych par!
A jednak zarówno Chess, jak i Go są bardzo lubiane przez prawdziwych strategów wojskowych i są od bardzo dawna. Z pewnością to mówi coś ważnego dla nas, generałów foteli, dzięki naszym cyfrowym szachownicom.
Innym dużym problemem dla graczy strategicznych jest to, że nie rozumieją, jak duże grupy jednostek bojowych faktycznie ze sobą współpracują. Słyszałem aforyzm, że „fotele generałowie mówią taktyki, prawdziwi generałowie mówią logistykę”.
Przemyśl to. Powiedzmy, że mogę ustawić konkretnego myśliwca w kosmicznej grze 4X. Starfighters pracują w eskadrach, a ich rozbicie ma dramatyczne konsekwencje logistyczne i organizacyjne. Dlaczego gra pozwala mi poruszać się po pojedynczym myśliwcu? To tak, jakby prezydent Stanów Zjednoczonych dzwonił do twojego nauczyciela matematyki, aby udzielał jej sugestii na temat lekcji dnia. Jestem wielkim admirałem potężnej floty kosmicznej, więc moimi jednostkami do poruszania się po planszy powinny być siły zadaniowe i grupy bojowe.
Istnieją jednak sposoby, aby pozwolić graczom pracować nad wyborami organizacyjnymi. Na przykład papierowe gry wojenne używają „zwrotów operacyjnych”, które pojawiają się tylko raz na kilka „zwrotów taktycznych”. Nie mogę polecić papierowych gier wojennych na tyle, aby zrozumieć dobry projekt gry strategicznej. James F. Dunnigan napisał wiele na ten temat; jego Kompletny Podręcznik Wargames jest bardzo wnikliwy, pod warunkiem, że zechcesz przeoczyć datę niektórych dyskusji.
źródło
Jeśli chcesz, aby gracze koncentrowali się na zarządzaniu zasobami, ekonomią itp., Możesz zrobić to, co zrobiła Startopia. Oznacza to, że gracz rekrutuje lub produkuje jednostki, a następnie buduje dla nich struktury, w których automatycznie zamieszka. Jeśli chodzi o walkę, gracz może ustawić interesujące miejsca dla żołnierzy, które będą gromadzić lub atakować (jeśli jest to jednostka wroga lub budynek) i przypisywać wartości do tych punktów, aby AI mogła zdecydować, która jednostka pójdzie dokąd.
Jeśli tworzysz „hardcorowy” RTS, taki jak Starcraft, sprowadza się to do „albo nauczysz się zarządzać swoją gospodarką, albo zostaniesz przekroczony”, chodzi o zrównoważenie poziomu trudności, nie zatrzymasz 20 Hydralisków z 5 żołnierzami piechoty morskiej bez względu na to, jak dobry jesteś itp. W grze wieloosobowej przetrwanie jest najsilniejsze, albo makro, albo przegrasz, więc nie martwię się o tę część.
źródło
Zamiast ograniczać szybkość klikania ograniczającą liczbę rozkazów, które gracz może wysłać, uczyń go zasobem w grze. Kliknij zbyt szybko, a uruchomisz nasze zamówienia i będziesz musiał czekać, aby zgromadzić nowe. Rozkaż pojedyncze jednostki, a będziesz mógł pozwolić sobie na ruch tylko kilka razy na minutę, ale wykonuj duże ruchy grupowe i możesz utrzymać całą armię w ruchu. Mikro-zarządzanie byłoby nadal korzystne, ale byłoby znacznie droższe, jeśli pozostawiono by wszystkie inne jednostki bez zamówień na długi czas.
Limitem w grze może być abstrakcyjny licznik punktów dowodzenia (używany w wielu grach planszowych) lub możesz uczynić go bardziej częścią świata gry, np. Mając posłańców biegnących / jeżdżących / latających w celu dostarczania rozkazów. Gdy wszyscy posłańcy są zajęci, gracz musi po prostu poczekać, aż jeden z nich wróci, zanim będzie mógł wysłać nowe zamówienie. W zależności od motywu dopasowanie granicy może być mniej lub bardziej trudne.
źródło
Rozważ podzielenie uwagi gracza tak, aby mikrozarządzanie było dostępne tylko na poziomie ekstremalnej uwagi. W Starcraft lub podobnych grach interfejs jest taki sam, niezależnie od tego, czy budujesz budynki, czy kierujesz jednostkami. Gdyby jednak nastąpiła zmiana kontekstu między zarządzaniem zasobami, rozwojem obozów, rozmieszczaniem jednostek strategicznych na dużą skalę i zarządzaniem jednostkami taktycznymi na małą skalę, zbytnie skupienie się na jednym z tych obszarów mogłoby być szkodliwe dla innych.
Krótko mówiąc, spraw, aby gdy gracz angażował się w techniki mikrozarządzania lub gdy te działania były zapewniane przez interfejs użytkownika, inne (istotne) informacje nie były widoczne. Dałoby to Twojemu graczowi możliwość wyciśnięcia jak najwięcej ze swoich jednostek bojowych, kiedy tylko chcieli, ale uniemożliwiłoby takie mikrozarządzanie przez długi okres czasu.
źródło
Powszechnie sugeruje się, aby nie pozwalać graczowi w ogóle bezpośrednio kontrolować jednostek. Jeśli jednak chcesz, aby gracz nadal miał kontrolę nad jednostkami, możesz skorzystać z porad niektórych ludzi, aby uczynić AI wystarczająco dobrą, aby mikrozarządzanie nie było konieczne, lub możesz wypróbować mój początkowy pomysł, który polega na tworzeniu jednostek, które po prostu nie mają dużego potencjału mikro. Niektóre przykłady tego w StarCraft 2 to czołg oblężniczy i oczywiście kolos.
źródło
Spraw, aby zamówienia jednostkowe miały koszt na zamówienie - niezależnie od wielkości jednostki.
Powiedzmy, że dajesz graczowi 10 „żetonów” czegoś na turę - wtedy wydawanie rozkazów pojedynczej jednostce kosztuje jeden żeton, a wydawanie rozkazów całej drużynie kosztuje również jeden żeton. Jeśli mają 10 drużyn, mogą dać każdej drużynie rozkaz grupowy - lub mogą wydawać 3-4 pojedyncze jednostki precyzyjne rozkazy, kosztem niektórych oddziałów zero rozkazów.
Innymi słowy: pozwól graczowi zrównoważyć decyzję o tym, kiedy mikro-zarządzać , a kiedy nie. Jeśli AI jest wystarczająca dla większości oddziałów, przez większość czasu, gracz będzie z niej korzystał - dopóki sytuacja nie wymaga dokładniejszej kontroli niż AI grupy, wówczas może wydawać poszczególnym jednostkom określone zamówienia, za cenę.
Zasadniczo zamienia to Focus gracza w inny zasób do zarządzania.
źródło
Używaj oddziałów, jak w Dawn of War lub Company of Heroes. Mikrozarządzanie będzie nadal wymagane, ale fakt, że wystarczy mikromanizować 5-10 bytów, da graczowi więcej czasu na rozwinięcie swojego makra.
źródło
Nie rób gry w taki sposób, że musisz powiedzieć swoim graczom, aby nie grali w określony sposób. Kontrole, które im dajesz, są do użycia i zakładają, że powinni ich używać. Zdecyduj, co rozumiesz przez „mikro” i upewnij się, że gracze nie kontrolują swoich jednostek gry na tym poziomie.
źródło
Możesz podać krótkie, ale zauważalne i losowe opóźnienia czasowe dla każdego zamówienia przekazanego jednostce, zanim zareaguje. Możesz także wydłużyć czas przejścia jednostek z jednego rozkazu na drugi, czyniąc je podatnymi na ataki wroga, gdy przygotowują się do wykonania nowego rozkazu. Byłoby to również trochę bardziej realistyczne niż jednostki reagujące natychmiast na każde kliknięcie
źródło
Daj im zbyt wiele jednostek. Jeśli masz w bitwie sto jednostek, nawet wykwalifikowany gracz RTS nie może zarządzać nimi wszystkimi. Po drugie, spraw, aby makromanagement był ważniejszy. Na przykład w Warcraft 3 mikrozarządzanie było bardzo ważne, ponieważ makro było słabo ograniczone, a jedzenie utrzymywało się źle. Tego chcesz uniknąć, jeśli chcesz skupić się z dala od mikro.
źródło
Pomoże w tym uczynienie armii gracza wystarczająco samowystarczalną. Jeśli armia już robi to, co chcesz, nie musisz nią zarządzać. Na przykład, zdolności specjalne mogą być domyślnie „automatycznie rzucane”, uniemożliwiając graczowi zbyt dużo czasu martwiąc się o uruchomienie każdego użycia umiejętności, a bardziej martwiąc się o upewnienie się, że mają odpowiednią mieszankę jednostek, aby osiągnąć cel. Silna sztuczna inteligencja również będzie tutaj niezwykle pomocna.
Na poziomie silnika pomogłoby to, aby jednostki mogły się poruszać ORAZ atakować w tym samym czasie. Oznacza to, że gracze mają o wiele więcej problemów z graniem przy użyciu mikropastrowych stylów nękania i anulowania animacji, dobrze widocznych w grach takich jak Warcraft III (a przez to DotA) i Star Craft / Star Craft II.
źródło
Spraw, aby urządzenia były jednorazowe. Jeśli gracz nie odczuwa potrzeby utrzymywania swoich jednostek przy życiu, prawdopodobnie nie zmarnuje czasu na zarządzanie nimi tak długo, jak mógłby robić inne rzeczy.
Spraw, aby były tanie w zasobach. Tańsze jednostki są tym mniej prawdopodobne, że ktoś poświęci czas na utrzymanie ich przy życiu, jeśli będzie wiedział, że może je łatwo odtworzyć. Podobnie, spraw, aby były szybkie w budowie. Im szybsze jednostki są produkowane, tym więcej czasu osoba musi poświęcić na ich produkcję, a nie na wydawanie rozkazów. Zwłaszcza jeśli są to tanie jednostki, zmienia to ogólną strategię próbowania utrzymania jednostek przy życiu, aby nie produkować przeciwnika.
Zgadzam się również na jak najlepsze zautomatyzowanie twoich jednostek. Stosowanie ogólnych rozkazów co robić. Na przykład, jeśli wroga jednostka znajdzie się w zasięgu, powinna zaatakować? Trzymaj pozycję, jeśli użyją specjalnych zdolności, które posiadają, itp. To może oczywiście być dość trudne, więc może to być nawet proste, trzymanie, obrona lub atak. Jedynym problemem jest to, jak daleko cofają się jednostki agresywne.
Kolejnym problemem, który pojawia się i powoduje mikroprocesor, jest znalezienie ścieżki. Zaprojektuj swoje tablice, aby były bardziej liniowe i otwarte. Nadal możesz mieć wzniesienie, ale staraj się unikać klifów i przedmiotów, które uniemożliwiałyby jednostkom poruszanie się w linii prostej, ilekroć im to powie. Wiele z nich spędza czas w grach RTS, kiedy jednostki otrzymują polecenie przemieszczenia się w miejsce, które jest zablokowane lub na wzgórze, gubią się. Wyszukiwanie ścieżek ostatnio znacznie się poprawiło, ale wciąż stanowi problem w prawie każdej grze RTS, w którą grałem. W ten sposób ludzie mogą wydawać rozkazy, wiedzą, że ich jednostki idą bezpośrednio tam, gdzie im powiedziałeś.
Proponuję również ułatwić wydawanie ogólnych rozkazów bez konieczności zwracania uwagi na jednostki. System rajdowy byłby wystarczającym miejscem do rozpoczęcia, ale należałoby go rozbudować. Być może włączenie do niego poleceń pasywnych, aby jednostki, które automatycznie spawnowały się, otrzymały rozkaz, taki jak obrona lub utrzymanie pozycji, gdy dotrą do miejsca, w którym kazano im iść.
One last thing I'd suggest is making it easy to give general orders without turning your attention away from whatever it is you're doing in the game. Make it possible to give orders to all the units on the board at once, make it easy to select all the units of a given type on the board very easily, etc. Maybe even tie this in to the structure that's building the units. Instead of giving all the orders by selecting the units, select the buildings that make them to give orders to all the units of that type.
źródło