Okej, ten pomysł pojawił się już po raz trzeci w rozmowie i od lat mnie wkurza. Pomysł to gra, w której wszyscy gracze podejmują decyzje / wydają rozkazy jednostkom, gdy gra jest wstrzymana, a wszystkie działania są wykonywane jednocześnie, w czasie rzeczywistym. Może to być na dowolnym poziomie, od TRPG (tj. Final Fantasy Tactics), do potyczek na małą skalę (tj. Worms), do gry z bazami i wieloma jednostkami (tj. Advance Wars), do gry typu Ryzyko (tj. Ryzyko ).
Główną wadą tego, co widzę, jest to, że gracz nie widzi natychmiast wyniku akcji. W tradycyjnej grze strategicznej opartej na turach lub w czasie rzeczywistym użytkownik klika „atak tego głupca” i natychmiast następuje eksplozja. Mogą również zdarzyć się dziwne sytuacje (na przykład wysyłasz jednostkę do walki w zwarciu z jednostką biegnącą w przeciwnym kierunku), ale jest to szczegół niskiego poziomu; dobry projektant gier powinien być w stanie obejść te problemy. Wreszcie, istnieje ogólny niedobór gier turowych, ale oferują one poziom taktycznej głębi niemożliwy w grach strategicznych w czasie rzeczywistym i zawsze jest dla nich rynek (każdego roku pojawiają się dziesiątki nowych TBS).
- Czy są jakieś gry, które wykorzystują ten paradygmat?
- Dlaczego nie ma więcej?
- Co byłoby konieczne, aby to zadziałało?
- Jakie potencjalne problemy możesz przewidzieć?
Aby wyjaśnić, mam na myśli czystą strategię. Polecenia są wprowadzane wcześniej, a rozdzielczość jest wykonywana w czasie rzeczywistym, ale nie wymaga od graczy wprowadzania „drgania” w czasie rzeczywistym.
EDYCJA: Odpowiedź Iaina skierowała mnie do Laser Squad Nemesis , która w zasadzie odpowiedziała na drugie i czwarte pytanie ;-P - Jeśli chcesz wiedzieć, dlaczego to nie zadziała, pobierz wersję demonstracyjną (to 9 MB) i kliknij pierwszy samouczek. OUCH! Oczywiście interfejs użytkownika Laser Squad Nemesis nie pomaga (przyciski odtwarzania i pauzy? Na poważnie? I dlaczego muszę klikać „wydawać zamówienia” co turę, jeśli to jedyna rzecz, którą zamierzam robić?)
W przypadku prostszych rzeczy (takich jak gry planszowe wspomniane w kilku odpowiedziach lub Zwok, który stworzył Iain), ten paradygmat działa świetnie! Wydaje się, że pojawiają się problemy z bardziej tradycyjną grą taktyczną / strategiczną, ponieważ widać wyraźne opóźnienie między wprowadzeniem polecenia a jego wykonaniem. W rzeczywistości Zwok - i niektóre z wymienionych gier planszowych - działają, ponieważ poza tym opóźnieniem, nie pomimo tego. Zachęcamy Cię do odgadnięcia, co zrobi twój przeciwnik, i „wybiegania w przyszłość”. Jednak w bardziej tradycyjnej taktycznej grze strategicznej na małą skalę czynnik frustracji nie jest tego wart.
Ciekawie byłoby zobaczyć taką grę na naprawdę dużą skalę. Na przykład Lee i Napoleon nie rozkazywali swoim żołnierzom w czasie rzeczywistym, a raczej podejmowali decyzje na podstawie informacji, które często miały wiele godzin - a wykonanie tych rozkazów zajmowało wiele godzin. Nawet dzisiaj generałowie nie mają map odgórnych w czasie rzeczywistym. Ale wyeliminowanie tego „czynnika frustracji” wymagałoby poważnego zręcznego zaprojektowania gry.
źródło
Odpowiedzi:
Po raz pierwszy spotkałem się z tą techniką w grze o nazwie Laser Squad Nemesis . Zawsze myślałem, że to świetny pomysł i wykorzystałem go, kiedy opracowałem Zwok dla Sony. Pozwala Zwokowi na grę wieloosobową dla 6 graczy bez konieczności czekania po kolei.
źródło
Dlaczego nikt nie wspomniał o Frozen Synapse? Jest dokładnie tak, jak to opisujesz. Tury są planowane i rozgrywane jednocześnie. Działa niesamowicie dobrze.
http://www.frozensynapse.com/
źródło
Oczywiście klasyczna dyplomacja działa w ten sposób (nie mogę uwierzyć, że nikt jeszcze o tym nie wspominał ...). Jest to świetny podręcznik do nauki, jeśli interesują Cię takie tryby gry, w szczególności sposób radzenia sobie z sprzecznymi rozkazami ruchu. Możesz pobrać instrukcję na oficjalnej stronie .
źródło
Przykładem gry wykorzystującej ten paradygmat jest Flotylla . Sekwencje walk kosmicznych rozpoczynają się od prostego trzyetapowego ustawienia dla każdego statku (kierunek, prędkość, cel). Otrzymasz „widmowy” podgląd miejsca, w którym twój statek się poruszy po wykonaniu rozkazów. Po skonfigurowaniu wszystkich statków popełniasz działania, a następnie gra działa w czasie rzeczywistym przez 30 sekund. Jedyne, co możesz zrobić w tym czasie, to siedzieć i kulić się, gdy twoje plany się nie udają. Gdy minie 30 sekund, wszystko zawiesza się (w tym pociski w locie) i powtarzasz, aż wszystkie statki z jednej strony zostaną zniszczone.
Jak wspomniano powyżej, głównym powodem, dla którego nie ma już więcej tych gier, jest brak natychmiastowej satysfakcji. Drugim powodem może być bardziej stroma krzywa uczenia się: cykl sprzężenia zwrotnego dla prób i błędów jest znacznie dłuższy niż w grach czasu rzeczywistego.
Być może, aby złagodzić problem związany z opiniami, możesz pozwolić na bardzo ograniczone dostrajanie w czasie rzeczywistym każdej jednostki. Ułatwiłoby to we wczesnej fazie gry, gdzie prawdopodobnie masz mniej jednostek: możesz spędzić czas na tych kilku jednostkach z krótszym cyklem sprzężenia zwrotnego, jednocześnie ucząc się większych strategii. Ilość czasu rzeczywistego, którą masz, pozostaje jednak stała, więc wraz ze wzrostem liczby jednostek nie będziesz w stanie dostroić więcej niż kilka jednostek, nie doceniając użyteczności w późniejszej grze.
źródło
„Turn-based” i „real-time” nie wykluczają się wzajemnie, więc jeśli pytasz, czy zostało to zrobione wcześniej, zależy to od tego, jak je zdefiniujesz.
Istnieje wiele gier turowych, w których wszyscy gracze zapisują (lub wchodzą, programują lub cokolwiek) swoje polecenia na turę, potajemnie i jednocześnie, a następnie ujawniają i rozwiązują. Rozdzielczość nie może być liczona jako „w czasie rzeczywistym”, chyba że jest wyświetlana na komputerze, przy założeniu, że gracze siedzą i patrzą, jak rozgrywana jest tura. Gra planszowa RoboRally, gra ołówkowo-papierowa Spellcaster (inaczej Waving Hands), online TCG Sanctum, natychmiast przychodzi na myśl. Możesz z łatwością modyfikować wiele gier turowych: rozważ grę w szachy, w której zapisujesz ruchy jednocześnie, korzystając z niestandardowych zasad, aby rozwiązać sytuacje, w których jeden element porusza się na pole, gdy inny się porusza, lub dwa elementy krzyżują się lub przechodzą do ten sam kwadrat na raz. Jednoczesny ruch nie jest niczym specjalnym,
Jeśli zamiast gry, w której wykonujesz ruchy turowe, zastanawiasz się, a rozdzielczość tych ruchów odbywa się w czasie rzeczywistym za pomocą jakiejś mini-gry, archetypową grą tego typu jest klasyczny Archon. Nowsza seria gier Mario Party to znacznie bardziej swobodna wersja tego samego podstawowego motywu: porusz się na planszy, a następnie zagraj w mini-grę, aby rozstrzygnąć kolej.
Jeśli zamiast tego chcesz mieszankę czasu rzeczywistego i turowego, w której dajesz rozkazy turowe, ale możesz je modyfikować w czasie rzeczywistym w zależności od tego, co robi przeciwnik, sport futbolu amerykańskiego brzmi tak, jakby był pasuje do tego opisu.
Kto powiedział, że nie ma?
Zależy całkowicie od tego, jak zdefiniujesz mechanikę. Przeważnie rzeczą trudną w mieszaniu turów i czasu rzeczywistego jest to, że ryzykujesz łączenie wad z żadną z mocnych stron. Ostre gracze strategiczni mogą nie lubić opartej na skurczach natury rozdzielczości walki, podczas gdy gracze akcji mogą nie lubić poziomu strategii pomiędzy „zabawnymi” elementami.
źródło
Jednoczesne gry turowe są dość powszechne, głównie w gatunku gier wojennych, gdzie są czasami określane jako systemy turowe „WEGO”. Jak już wspomniano, Laser Squad Nemesis byłby głównym przykładem jednego na poziomie oddziału. W nieco większych skalach seria Combat Mission z Battlefront byłaby dobrym przykładem; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Jeśli chodzi o problemy z tym podejściem, myślę, że głównym z nich byłyby większe wymagania wobec AI - jednostki gracza muszą być w stanie pracować autonomicznie i dobrze reagować na nieoczekiwane sytuacje. Np. Gracz wysyła swoją drużynę po dziedzińcu, a w połowie tego chłopaki przeciwnika pojawiają się za rogiem. Gracz nie będzie zbyt szczęśliwy, jeśli jego drużyna będzie się ciągle poruszać i zostanie zabrana, więc będą musieli być w stanie oderwać się od swoich oryginalnych rozkazów i odpowiednio zareagować - i po prostu zatrzymać się na miejscu, stać i strzelać prawdopodobnie nie wystarczy.
Oczywiście przeciwnicy AI muszą to robić w każdej grze turowej, ale o wiele łatwiej jest przekonać gracza, że ktoś, kto nie jest pod ich kontrolą i nie jest bardzo widoczny, ma plan gry. Podczas gdy jeśli własne jednostki gracza zepsują jego starannie zaplanowane rozkazy, rozpadając się w obliczu nieoczekiwanych (ale rozsądnych) scenariuszy, bardzo szybko stracisz gracza. To główny problem, jaki widziałem, oprócz kwestii związanych z rozgrywką, takich jak balansowanie długości fazy wykonania, ile można w niej zrobić itp.
źródło
Zapoznaj się z dokumentacją projektową i prototypem spacecrack , jednoczesnej turowej gry kosmicznej 4X. Dokumenty pełne są ciekawych spostrzeżeń na temat natury gier i gier opartych na turbinie i stanowią bardzo interesującą lekturę.
W rzeczywistości cały Lost Garden jest więcej niż warty kłopotów.
źródło
Pomysł jednoczesnego grania w turę jest właściwie dość stary. W wieku przemysłowym około 1800 roku pojawił się jako Kriegsspiel - niemiecki dla gry wojennej - i był używany do szkolenia oficerów w armii pruskiej. Koncepcja ta jest również dobrze znana w społeczności gier planszowych, a tytuły wczesnych systemów gry, takie jak Dyplomacja, zostały wydane w 1959 roku.
Jeśli chodzi o skomputeryzowane wersje symultanicznego systemu turowego, gra pocztą, a następnie gra w trybie e-mail, zrodziły wiele gier. Godne uwagi przykłady bardziej złożonych gier wojennych na dużą skalę, które powstały w latach 80. i 90. XX wieku to STARWEB (autor: Rick Loomis, obecnie przerobiony jako RSW-Game), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), Galaxy i Atlantis (oba autorstwa Russella Wallace), Prometeusz (Mathias Kettner) i Wolfpack Empire . Cykle zamówień zwykle trwały około tygodnia ze względu na dużą liczbę jednostek gry i złożoność zamówień, np. 200 jednostek z 5-6 zamówieniami każda. Nowoczesną reprezentacją tego rodzaju systemu gier jest gra open source Freeciv .
Wszystkie te gry wykorzystują pewien stopień abstrakcji, jeśli chodzi o symulację działania jednostki gracza w świecie gry - niektóre z nich mają tendencję do większej symulacji, podczas gdy inne są bardziej abstrakcyjne. W związku z tym niektóre gry nie oferują w pełni jednoczesnych akcji, podczas gdy inne starają się jak najwierniej naśladować ten model. Te wyżej wymienione gry reprezentują bardzo złożone systemy gier, których już nie ma na dzisiejszych półkach gier strategicznych - głównie z powodów rynkowych i problemu z graficznym interfejsem użytkownika - w niektóre z tych gier nadal korzystają entuzjaści strategii.
Radzę poszukać wyżej wymienionych gier, aby dowiedzieć się, czy niektóre instancje nadal działają.
źródło
Neverwinter Nights i niektóre tytuły Final Fantasy są oparte na turach i jednocześnie w czasie rzeczywistym.
źródło
Brzmi to bardzo podobnie do mechaniki walki Star Trek: Narodziny Federacji. To była właściwie pierwsza gra 4X TBS, w którą kiedykolwiek grałem, i byłem raczej zaskoczony, gdy odkryłem, że walka w innych grach 4X TBS nie była podobna. Myślałem, że to działa bardzo dobrze. W rzeczywistości opracowuję nieoficjalną kontynuację tej samej gry i planuję wprowadzić bardzo podobny system walki.
Oto podział tego, jak to działało:
Osobiście uważam, że istnieją bardzo ważne powody, aby wybrać taki system. W przeciwieństwie do gier takich jak Civilization (w których walka przebiega jako seria potyczek 1 na 1), zapewnia ona filmowanie w czasie rzeczywistym wielkiej bitwy, w której wszystkie jednostki biorą udział jednocześnie. Wydaje mi się również, że działa lepiej niż systemy walki w czasie rzeczywistym, takie jak ten w MoO3, ponieważ:
źródło
Powiedziałbym, że głównym powodem jest po prostu to, że rozwiązywanie sprzecznych zamówień jest skomplikowane. O wiele łatwiej jest zmusić każdy ruch do wykonania w izolacji, niż próbować zdecydować, który z kilku ruchów, które mogą zakwestionować to samo stanowisko lub zasób, powinien mieć pierwszeństwo.
źródło
Myślę, że globalny podbój Dana Buntena pasuje do twojej definicji. Wydani gracze przekazali instrukcje ruchu i akcji wszystkim swoim jednostkom, a następnie wszystkie rozkazy zostały wykonane jednocześnie.
źródło
Robi to gra planszowa Race for the Galaxy . Wszystkie akcje są wybierane i umieszczane zakryte, a następnie rozstrzygane „jednocześnie”. Jabłka do jabłek również działa w ten sposób w ten sposób.
źródło
Oczywiście możesz ustawić akcje w kolejce, co symuluje tury, ale nie zatrzymuje akcji w czasie rzeczywistym.
The Sims ma dobrą implementację tego, a akcje pojawiają się u góry ekranu i znikają w miarę ich wykonywania.
źródło
Mój pomysł na to, jak zaimplementować to, obraca się wokół każdej tury, mając jednostki posiadające określoną ilość „energii” lub „many” lub czegoś innego, co pozwala jednostce robić tyle tylko podczas rozdzielczości w czasie rzeczywistym (pomyśl Cywilizacja lub Seria Total War)
W ten sposób możesz powiedzieć jednostce walczącej w zwarciu, aby zaatakowała inną jednostkę, a jeśli drugiej jednostce powie się, aby się odsunęła, wtedy jednostka walcząca w zwarciu zbliży się tak blisko, jak to możliwe, ale niekoniecznie musi powstrzymać atak.
źródło
Jeśli nie masz nic przeciwko poszerzeniu zakresu o przykłady, Scorched Earth ma taki tryb, w którym wszyscy ustawiają to, co robią na turę, zanim wszyscy zaczną działać w tym samym czasie.
Również w bardziej luźnym sensie, Grandia (RPG).
Za każdym razem, gdy ktoś się pojawia, zatrzymuje się na nim, a kiedy przypisujesz akcję, czeka on określony czas, w którym można go „anulować” za pomocą silnego trafienia (zaklęcia / umiejętności trwają dłużej niż ataki, które tylko chwilę). . Po ukończeniu budowy ataku ruszają, aby to zrobić. Oznacza to, że krótko po ich zakończeniu mają tendencję do po prostu stać w miejscu, ale sprawia, że takie rzeczy jak unikanie (wybór do ucieczki do innego punktu) i obszar działania (faktycznie bierze pod uwagę, kto jest w obszarze docelowym w momencie rzucenia czaru off) mają ciekawe efekty.
Również jeśli ustawisz się w kolejce do ataku, a wróg wystartuje, aby zaatakować kogoś w innym miejscu, twoja osoba będzie próbowała go ścigać na określoną odległość, a następnie się zatrzymać. Jeśli przejedzie, wykona machnięcie do celu, ale w zależności od animacji ataku / kierunku / prędkości mogą trafić lub nie.
Oba nie są tradycyjną strategią turową, ale elementy gry, których szukasz, są pokazane w każdym z nich. Może pomóc nadać inny kąt bitom i kawałkom.
źródło
Dobrze opracowane przykłady (tj. Małe błędy lub brak błędów) gry strategicznej, która łączy zarówno strategię turową, jak i strategię czasu rzeczywistego oraz na poziomie mikrozarządzania, można znaleźć w grach strategicznych opracowanych przez Koei.
Począwszy od Kakushin, gry z serii Nobunaga's Ambition pozwalają ci zatrzymać grę w czasie rzeczywistym, abyś mógł poważnie zarządzać mikrozarządzaniem na naprawdę dużej mapie Japonii z czasów Sengoku: budowanie budynków, przygotowywanie żołnierzy, kupowanie i sprzedawanie zarówno żywności, jak i sprzętu wojskowego , prowadząc badania technologiczne, wzmacniając pozycje obronne itp. Podczas pauzy istnieją opcje kontynuowania dyplomacji, a nawet wywiadu zagranicznego.
W bitwach w czasie rzeczywistym jednostki można porządkować w punktach na mapie, celować w inne jednostki i stosować specjalne taktyki. Jedynym minusem podejścia Koei, znalezionym również w późniejszej grze lub dwóch z serii Romance of the Three Kingdoms (podobnie duża mapa, ale z Chinami z czasów Han), jest to, że nie ma opcji gry wieloosobowej. Fani obu serii cieszą się poziomem mikrozarządzania i poważnym brakiem błędów w grach i nie dbają o brak opcji gry wieloosobowej.
Ponieważ gry Star Trek zostały wspomniane powyżej, połączenie zarówno strategii turowej, jak i strategii czasu rzeczywistego byłoby takie, jak Narodziny Federacji i Armada razem, jeśli nie BOTF i Armada oraz oryginalne Dowództwo Gwiezdnej Floty. Star Trek: Conquest to niskobudżetowe połączenie dwóch gatunków strategii, więc nie jest tak dobre na turnie jak BOTF, ani na czasie rzeczywistym jak Armada.
Mike Strobel:
„Ograniczając gracza do prostych rozkazów składających się z manewru i celu, czas walki może być odpowiednio krótki (pamiętaj, że inni gracze czekają na ciebie!). W systemie, w którym gracze mogą wydawać rozkazy w czasie rzeczywistym, byłoby to łatwiej wyciągnąć walkę, odciągając siły wroga, grając w chowanego za pomocą maskowania itp. ”
Gdyby twórcy gier wybrali opcję gry wieloosobowej, nie byłoby problemów z przedłużającą się walką w czasie rzeczywistym na galaktycznej planszy do gry, że tak powiem.
Wspomniałem o oryginalnym Dowództwie Gwiezdnej Floty jako wyróżnienie, ponieważ włączenie mechaniki tej gry do kombinacji mikrozarządzania turowego i zarządzania w czasie rzeczywistym naprawdę podkreśli aspekt mikrozarządzania: podczas każdej bitwy gracze muszą angażować się w mikrozarządzanie systemami statków kosmicznych podczas pilotowania jednego z maksymalnie trzy statki, a zwłaszcza po każdej bitwie, gracze muszą wydać kredyty na naprawę i uzupełnienie zapasów posiadanych statków.
Wszystko to można zrobić z niewielkimi błędami lub bez nich, ale bez opcji gry wieloosobowej.
źródło
Sam opracowałem grę TBS dla wielu graczy jako unikalną koncepcję - od tej pory będę jednak używać tego terminu lekko. Różnicą w naszej grze jest jednak konflikt, a „inne” istotne mechanizmy postępu gry są rozwiązywane za pomocą krótkich minigier akcji w stylu arkadowym w czasie rzeczywistym. Obejmują one zarówno walkę w stylu Ikari Warriors, jak i napędzaną adrenaliną nawigację Wave Race.
Nasze uzasadnienie tej decyzji polega na tym, że chcemy zminimalizować użycie RNG i AI, mając strategię i umiejętności gracza, w jak największym stopniu kontrolować wydarzenia w grze.
Jednak i my mamy problemy z projektowaniem, głównie dlatego, że musimy zachować ciekawość gry. Mimo że stosujemy równoczesne wydawanie rozkazów między graczami i zdecydowaliśmy się na zorganizowanie przebiegu dnia w rodzaju mechaniki ZAMÓWIENIA> ROZDZIELCZOŚĆ, ZAMÓWIENIA> ROZDZIELCZOŚĆ (jest to głębsze, ale ze względu na pisanie tego ...) co spowoduje lub przerwie to zaangażowanie gracza, jeśli nie weźmie on udziału w fazach ROZDZIELCZOŚCI gry. Wydaje nam się, że mogliśmy to przybić, ponieważ możliwości konsultacji z planszą bez stresującego cię timera są dość ograniczone, więc gracze mogą wykorzystać ten mile widziany czas na planowanie, zamiast obserwować bitwę.
źródło