Wygląda na to, że obecny klimat gier wydaje się zaspokajać oczywisty postęp siły gracza, niezależnie od tego, czy oznacza to zdobycie większej, bardziej wybuchowej broni w Halo, awansowanie w RPG, czy odblokowanie nowych opcji w Command and Conquer 4.
Jednak ta koncepcja nie dotyczy wyłącznie gier wideo lub komputerowych - nawet w Lochach i Smokach gracze mogą starać się zdobyć miecz +2, aby zastąpić używaną przez siebie broń +1.
Jednak jako projektant systemów koncepcja progresji gracza sprawia mi ból głowy po bólu głowy. Czy powinienem balansować wokół dokładnych możliwości graczy i rezygnować z prostej liniowej progresji? (Myślę, że ESIV: Oblivion jest dobrym tego przykładem) Czy lepiej wrzucić graczy w „wyścig zbrojeń” ze swoimi przeciwnikami, gdzie jeśli gracze nie postępują w uporządkowany sposób, to tylko kwestia czasu dopóki gra nie będzie trudna do zniesienia? (Czwarta edycja DnD wydaje mi się tego dobrym przykładem) Być może miałoby sens sens oderwanie podstawowej mechaniki rozgrywki od progresji - dać im bardziej błyskotliwe, ciekawsze (ale nie mocniejsze!) Sposoby na rozwój?
źródło
Jedną z rzeczy, o których możesz tutaj pomyśleć, są gry strategiczne, takie jak Civ, Starcraft i roguelike, takie jak Nethack i Crawl. W tych grach trudność gry i postęp gracza nie są prostymi funkcjami pojedynczej zmiennej. Rozgrywka ewoluuje w trakcie gry.
We wczesnej fazie gry celem gracza jest po prostu przetrwanie, awans, podwyższenie poziomu, zdobycie następnego sprzętu z premią +1 itp. Ogólnie wszystko, co gracz znajdzie, jest lepsze niż to, co obecnie ma - czy to nowy miejsce do wędkowania w Civ lub nowy miecz w Nethack.
W środkowej fazie gry często gracz odkrywa otoczenie pod kątem opcji rozgrywki. Może budują strategiczne forty lub zbierają sprzęt ze specjalnymi efektami, które mają zastosowanie sytuacyjne, ale wciąż próbują przetrwać, by zgromadzić więcej rzeczy.
Późna gra zmusza gracza do starcia, zwykle z najtwardszymi przeciwnikami, ale także z największymi opcjami do ich dyspozycji. Bardziej doświadczony w grze, teraz nie tylko gracz musi przetrwać, ale także wykorzystać efektywne słabości swoich przeciwników za pomocą narzędzi, które odkryli i udoskonalili od połowy gry.
Ten sam postęp możesz zaobserwować w grach Final Fantasy - we wczesnej fazie gry większość wrogów można zabić zwykłym atakiem, a może w razie potrzeby kilkoma zaklęciami leczącymi. Pojawiają się wrogowie w środkowej fazie gry, którzy są trudniejsi, ale z oczywistymi słabościami żywiołów lub statusu do wykorzystania. Pod koniec gry wrogowie mogą być praktycznie nie do pokonania, z wyjątkiem jasnych, przemyślanych strategii opartych na mniej oczywistych słabościach lub skrypcie AI.
Nie musi tak być, ale widziałem wzorzec w wielu grach, od gier RPG na konsole do gier strategicznych na komputery PC, a nawet w przenośnych grach typu tower defense.
W grze takiej jak Oblivion trudność polega na tym, że gracz musi dokonywać wyborów w budowaniu strategii we wczesnej i środkowej fazie gry, wybierając sposób awansowania, który może mieć drastyczne konsekwencje w późnej fazie gry, ponieważ nie ma opcji zmiany tej strategii później. Tak zbudowałeś swoją postać. To samo dotyczy Diablo 2 i wielu innych gier, które pozwalają wybrać umiejętności postaci bez możliwości ich późniejszej zmiany. Rozwój postaci oparty na umiejętnościach wymaga zatem nieco większego przemyślenia na temat tego, w jaki sposób poszczególne umiejętności można wykorzystać do stworzenia spójnej strategii. W Diablo 2 możesz zobaczyć, jak zmagali się z nią programiści, patrząc na to, jak często poprawiali umiejętności w trakcie gry. To' niedoświadczonemu graczowi łatwo jest dotrzeć do punktu, w którym stałe wybory strategii nie są już skuteczne w starciu z przeciwnikami, z którymi mają do czynienia. Niekoniecznie powoduje to, że gra jest niezrównoważona - po prostu zmienia wybory dotyczące rozwoju umiejętności w część strategii gracza i może wymagać kilku przeglądów, aby opracować optymalną strategię.
źródło