Równoważenie trudności gry z postępem gracza

10

Wygląda na to, że obecny klimat gier wydaje się zaspokajać oczywisty postęp siły gracza, niezależnie od tego, czy oznacza to zdobycie większej, bardziej wybuchowej broni w Halo, awansowanie w RPG, czy odblokowanie nowych opcji w Command and Conquer 4.

Jednak ta koncepcja nie dotyczy wyłącznie gier wideo lub komputerowych - nawet w Lochach i Smokach gracze mogą starać się zdobyć miecz +2, aby zastąpić używaną przez siebie broń +1.

Jednak jako projektant systemów koncepcja progresji gracza sprawia mi ból głowy po bólu głowy. Czy powinienem balansować wokół dokładnych możliwości graczy i rezygnować z prostej liniowej progresji? (Myślę, że ESIV: Oblivion jest dobrym tego przykładem) Czy lepiej wrzucić graczy w „wyścig zbrojeń” ze swoimi przeciwnikami, gdzie jeśli gracze nie postępują w uporządkowany sposób, to tylko kwestia czasu dopóki gra nie będzie trudna do zniesienia? (Czwarta edycja DnD wydaje mi się tego dobrym przykładem) Być może miałoby sens sens oderwanie podstawowej mechaniki rozgrywki od progresji - dać im bardziej błyskotliwe, ciekawsze (ale nie mocniejsze!) Sposoby na rozwój?

Raven Dreamer
źródło

Odpowiedzi:

3

To wydaje się bardziej filozoficznym pytaniem bez jednej „właściwej” odpowiedzi.

Wielu graczy lubi mieć wrażenie, że robią postępy i stają się silniejsi, więc usunięcie postępu z gry nie jest automatycznym rozwiązaniem. W przypadku gier z gatunku opartych na mechanice progresji (takich jak RPG) usunięcie tego rdzenia stworzyłoby względnie wyjątkową grę ... ale taką, na którą trzeba uważać, ponieważ kroczy się po nieznanym terytorium.

Posiadanie skalowania wrogów (jak w Oblivionie) jest jednym ze sposobów, aby zapobiec zbyt łatwej grze; niebezpieczeństwo polega na tym, że czasami gracze mogą czuć się tak, jakby nigdy nie mogli iść naprzód: wrogowie wyrównywali się z tobą, więc nie czujesz się jak postęp.

Bardziej tradycyjnym sposobem jest po prostu dzielenie wrogów na obszary, w których przejście do następnego obszaru oznacza trudniejszych wrogów, a od gracza zależy, czy przejść teraz do przodu, czy przećwiczyć trochę w poprzednim obszarze, aby „wyrównać” aby ułatwić następny obszar.

Ważną rzeczą do zrozumienia tutaj jest to, że postrzegana trudność gracza będzie zależała zarówno od jego poziomu mocy, jak i poziomu wrogów. Jeśli dasz graczowi ogromny zastrzyk mocy, ale dasz wrogom jeszcze większy zastrzyk, gra stanie się trudniejsza pomimo wzrostu mocy gracza. Tak więc zależy od tego, jak chcesz, aby wyglądała krzywa trudności w Twojej grze. Czy chcesz, aby było coraz trudniej, czy łatwiej? Czy chcesz, aby najtrudniejsze momenty w grze pokrywały się z najbardziej dramatycznymi częściami twojej historii? Możesz to zrobić w dowolny sposób i nie ma tutaj „właściwej” lub „złej” odpowiedzi, sprowadza się to do twoich celów projektowych, a następnie znalezienia najlepszego postępu trudności, aby zapewnić graczowi wrażenia z gry, których szukasz.

Zobacz także mój post na blogu na temat mechaniki postępu: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/

Ian Schreiber
źródło
8

Myślę, że w dużej mierze zależy to od doświadczenia, które chcesz dać graczowi.

Jako gracz nie podobał mi się sposób, w jaki Oblivion sobie z tym poradził. Jednym z pozytywnych odczuć, gdy gracz zyskuje moc i umiejętności, jest fakt, że możesz teraz zdominować to, co kiedyś było trudne. Dzięki Oblivionowi i jego systemowi trudności dostosowanemu do Twojego poziomu straciłeś poczucie, że niektóre obszary są bezpieczne, a inne niebezpieczne. Jasne, walczyliście z mocniejszymi potworami, ale dlaczego się pojawili, czuliście się nienaturalnie.

Osobiście wolę bardziej tradycyjne mechanizmy. Obszary mają predefiniowane trudności, a wraz z postępami gracza obszary, które wcześniej były niemożliwe, teraz się otwierają. A obszary, które kiedyś były trudne, są teraz kałużą. Daje ci lepsze poczucie progresji.

Nie oznacza to, że wszystkie dynamiczne systemy trudności są złe. Myślę tylko, że muszą być bardziej subtelne. W Sin Episodes stworzyliśmy bardzo skomplikowany system, który nie okazał się zbyt straszny. Istotą tego było to, że było wiele drobnych czynników, które odegrały w co gałki byłyby dostosowane jako gracz przechodzi do gry. Gdyby gracz miał dużo strzałów w głowę, więcej wrogów odrodziłoby się z hełmami (co oznaczało, że musiałeś strzelić im dwa razy w głowę). Jeśli przechodzisz przez grę szybciej niż nasz czas, pojawiły się pokrętła trudności. Gdyby twoje średnie zdrowie było niższe niż chcielibyśmy, pakiety zdrowia spadałyby częściej.

Niestety krzywa nie była liniowa. Jednym z wprowadzonych przez nas przełączników było wyrównywanie ludzi, których odradzalibyśmy na trudność. Ostatni skok (karabin szturmowy do karabinu maszynowego) był znacznie bardziej skokowy niż niektóre wcześniejsze (pistolet z karabinu szturmowego) i można było znaleźć się w sytuacji, w której projektanci umieściliby dwóch facetów z karabinu szturmowego, a gra mogłaby spawn trzech facetów z karabinem maszynowym (co jest znacznie trudniejszym rodzajem walki). Ale w porównaniu z Oblivionem wydawało się, że postępy w toku gry były duże, ponieważ projektanci w większości kontrolowali. Sam dynamiczny system trudności uwzględniał tylko zwiększanie lub zmniejszanie określonej kwoty w oparciu o wydajność gracza.

Tetrad
źródło
1

Zgadzam się z Tetradem; Z jednej strony jestem wielkim fanem JRPG i mogę być całkowitą statystyką - zbieram cały najlepszy sprzęt, upewniając się, że moje zaklęcia uber są całkowicie uber itp., Ale to jest grind i grind musi być zabawny. Seria FF ma dobrą robotę w sprawianiu, że grindowanie i wyrównywanie jest fajne, ponieważ bardzo dobrze przyspieszają progresję z fabułą.

Jednak niektóre inne typy gier naprawdę sprawiają, że jest to grind i staje się wyjątkowo nudne. Problemem, który ciągle występuje w strzelankach FPS, jest to, że jeśli nie dasz botom automatycznego celowania w głowę, gra będzie prosta. Gracz jest zwykle o wiele za bardzo napędzany - ma o wiele za dużo amunicji - i gigantyczny asortyment ciężkiej broni.

Jedną z moich ulubionych gier jest Guild Wars, możesz stać się tak potężny i to koniec; ale to, co sprawia, że ​​jest naprawdę zabawne, to system umiejętności - możesz wziąć ze sobą tylko 10 umiejętności do bitwy - więc wybranie najlepszej kombinacji jest bardzo zabawne, a testowanie umiejętności budowania umiejętności jest również bardzo zabawne. Więc mimo że istnieje limit poziomów, wciąż masz tunele do odkrycia i nowe umiejętności do odblokowania. Gracz nigdy nie jest zbyt mocny, a jedynym grindem jest znalezienie tych specjalnych umiejętności lub poszukiwanie przedmiotów do kolekcjonowania i treści.

Bixel
źródło
1

Chciałbym zacząć czytać serię w równowadze przez Sirlin, więc wiemy, co mówimy, kiedy mówimy, że gra jest „zrównoważony”. Śmiało, poczekam!

Gotowy? dobrze! jeśli nie, to przynajmniej przeczytaj część 1, która ma absolutne minimum, którego potrzebujesz.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed tutaj dla tych, którzy wciąż TL, DRed. Chociaż mówi się o grach wieloosobowych, w dużej mierze dotyczy to także gier jednoosobowych.

Myślę, że stworzyłem system do śledzenia wskaźników graczy; na przykład w widoku z góry, jaką broń preferuje gracz, rodzaje statków, w których najlepiej zabija, ile ostatnio stracił zdrowia itp. i wymieszaj, aby gracze dobrze sobie radzili, otrzymywali więcej twardych wrogów i mniej ulepszenia, podczas gdy gracze walczą o wrogów, z którymi mogą walczyć, i lepsze narzędzia do tego.

Projektuję takiego shmupa (bezwstydna wtyczka: blog dla niego ) i planuję to zrobić. Krótko mówiąc, gracz będzie musiał polować na wrogie statki i narażać się na niebezpieczeństwa związane z przestrzenią kosmiczną, aby zdobyć wystarczającą ilość energii do walki z bossami, a także poszukać ulepszeń dla swojego statku. Należy pamiętać, że gracze będą naturalnie chcieli przechodzić kolejne etapy gry, abyś mógł je wykorzystać do napędzania gry.

Zaletą dynamicznego systemu trudności jest to, że wszystko, co gracz musi zrobić, aby odzyskać obszary „niższego poziomu”, to po prostu słaba gra; gra pomyśli, że mają kłopoty i ułatwi im życie.

W żaden sposób nie rzuciłbym gracza w wyścig zbrojeń, ale jeśli jest to gra typu kampania (np. Strzelanka z ukrycia lub coś w tym stylu), to siedzenie w pobliżu, gdy masz coś do zrobienia, zdecydowanie powinno zwiększyć presję.

RCIX
źródło
Oczywiście, niebezpieczeństwo dynamicznej regulacji trudności polega na tym, że gracze celowo grają suboptymalnie, aby zapobiec zbyt ciężkiej grze, więc musisz być ostrożny. DDA pod żadnym pozorem nie jest oczywistym panaceum.
Ian Schreiber
@Ian: w takim przypadku jest to ich wina i mogą odtwarzać, aby uzyskać bardziej optymalne wrażenia, jeśli chcą. Tak jak ktoś, kto jest ekspertem w grze, może wybrać „Łatwy”, jeśli chce ... :)
RCIX
0

Jedną z rzeczy, o których możesz tutaj pomyśleć, są gry strategiczne, takie jak Civ, Starcraft i roguelike, takie jak Nethack i Crawl. W tych grach trudność gry i postęp gracza nie są prostymi funkcjami pojedynczej zmiennej. Rozgrywka ewoluuje w trakcie gry.

We wczesnej fazie gry celem gracza jest po prostu przetrwanie, awans, podwyższenie poziomu, zdobycie następnego sprzętu z premią +1 itp. Ogólnie wszystko, co gracz znajdzie, jest lepsze niż to, co obecnie ma - czy to nowy miejsce do wędkowania w Civ lub nowy miecz w Nethack.

W środkowej fazie gry często gracz odkrywa otoczenie pod kątem opcji rozgrywki. Może budują strategiczne forty lub zbierają sprzęt ze specjalnymi efektami, które mają zastosowanie sytuacyjne, ale wciąż próbują przetrwać, by zgromadzić więcej rzeczy.

Późna gra zmusza gracza do starcia, zwykle z najtwardszymi przeciwnikami, ale także z największymi opcjami do ich dyspozycji. Bardziej doświadczony w grze, teraz nie tylko gracz musi przetrwać, ale także wykorzystać efektywne słabości swoich przeciwników za pomocą narzędzi, które odkryli i udoskonalili od połowy gry.

Ten sam postęp możesz zaobserwować w grach Final Fantasy - we wczesnej fazie gry większość wrogów można zabić zwykłym atakiem, a może w razie potrzeby kilkoma zaklęciami leczącymi. Pojawiają się wrogowie w środkowej fazie gry, którzy są trudniejsi, ale z oczywistymi słabościami żywiołów lub statusu do wykorzystania. Pod koniec gry wrogowie mogą być praktycznie nie do pokonania, z wyjątkiem jasnych, przemyślanych strategii opartych na mniej oczywistych słabościach lub skrypcie AI.

  • Wczesna gra: przetrwanie. Kolekcja zasobów.
  • W trakcie gry: odkrywanie środowiska. Budowanie strategii.
  • Późna gra: realizacja strategii. Wykorzystywanie opcji zasobów.

Nie musi tak być, ale widziałem wzorzec w wielu grach, od gier RPG na konsole do gier strategicznych na komputery PC, a nawet w przenośnych grach typu tower defense.

W grze takiej jak Oblivion trudność polega na tym, że gracz musi dokonywać wyborów w budowaniu strategii we wczesnej i środkowej fazie gry, wybierając sposób awansowania, który może mieć drastyczne konsekwencje w późnej fazie gry, ponieważ nie ma opcji zmiany tej strategii później. Tak zbudowałeś swoją postać. To samo dotyczy Diablo 2 i wielu innych gier, które pozwalają wybrać umiejętności postaci bez możliwości ich późniejszej zmiany. Rozwój postaci oparty na umiejętnościach wymaga zatem nieco większego przemyślenia na temat tego, w jaki sposób poszczególne umiejętności można wykorzystać do stworzenia spójnej strategii. W Diablo 2 możesz zobaczyć, jak zmagali się z nią programiści, patrząc na to, jak często poprawiali umiejętności w trakcie gry. To' niedoświadczonemu graczowi łatwo jest dotrzeć do punktu, w którym stałe wybory strategii nie są już skuteczne w starciu z przeciwnikami, z którymi mają do czynienia. Niekoniecznie powoduje to, że gra jest niezrównoważona - po prostu zmienia wybory dotyczące rozwoju umiejętności w część strategii gracza i może wymagać kilku przeglądów, aby opracować optymalną strategię.

Foo Barrigno
źródło