Obsługa wylogowywania i logowania gracza w trwałym świecie bez przerywania zanurzenia

16

Jednym z problemów, których nigdy nie widziałem w żadnej trwałej grze online, jest sposób logowania i wylogowywania się z gracza bez pojawiania się i znikania postaci ze świata. Moją pierwszą myślą jest po prostu ustawienie stanu offline gracza, gdy jego postać śpi, ale nie ma to sensu w przypadku rozłączenia, a nie celowego wylogowania.

Jak to naprawiłbyś, gdybyś w ogóle zadał sobie trud, aby to naprawić?

jmegaffin
źródło
Co można naprawić? Osobiście ostatnią rzeczą, o którą martwię się podczas grania w gry wideo, jest realizm tego, jak gracze wchodzą i wychodzą ze świata.
Justin Skiles,
W WoW masz premię do doświadczenia, jeśli wylogowanie się z domu (prawda? Czy to było miasto?) Może być czymś, nad czym można popracować nad „zwykłymi” wylogowaniami (lub pozwolić graczowi odejść sam, jeśli klient jest odłączony) .
Valmond,
1
Podoba mi się pomysł, by wszystkie postacie spały w każdym miejscu. Po prostu chodź delikatnie, aby ich nie obudzić.
Paul

Odpowiedzi:

13

Nie zawracałbyś sobie głowy.

Immersja (wiki):

Stan świadomości, w którym immersyjna świadomość fizycznej jaźni jest zmniejszona lub utracona przez otoczenie w otaczającym ją totalnym otoczeniu.

Termin ten jest często używany w niewłaściwy sposób; ludzie myślą, że dobra grafika sprawia, że ​​gra jest bardziej wciągająca lub że prawdziwa symulacja fizyczna zrobi to samo.

To nieprawda, największym przerywaczem zanurzenia są niespójności na świecie, w którym znajduje się gracz. Na przykład silnik fizyki psujący i wysyłający losowe rzeczy lub głupio NPC o niskiej rozdzielczości. Coś, co naprawdę łamie zanurzenie (przynajmniej dla mnie), to łamanie zasad gry lub frustracja.

Gdy gracz podejmie świadomą decyzję o dołączeniu do świata lub opuszczeniu go, akceptuje, że wkracza / opuszcza świat gry. Nieprzerwanie zanurzenia rozwiązałoby wszelkie problemy z rozłączeniem, a w przeciwnym razie sprawi, że gracz będzie mniej frustrujący, aby mogli wrócić do akcji. Możesz również wziąć pod uwagę, że ci, którzy bawią się z graczem, który dostanie d / c, mieliby przerwane zanurzenie, ponieważ facet po prostu znika.

Oczywiście zanurzenie osób pozostających w grze jest chwilowo „rozerwane”, ponieważ ktoś po prostu znika. Ale nawet jeśli znajdziesz jakąś fantazyjną animację, ludzie nadal będą wiedzieć, że gracz się wylogowuje. Niektóre osoby mogą nawet otrzymać wiadomość na czacie z informacją, że przyjaciel opuścił grę - wylogowanie jest tylko zaakceptowaną częścią gry.

Jonathan Connell
źródło
4
Bardziej martwi mnie to, jak będzie wyglądać dla innych graczy. Nie dbam o to, żeby gracz się zalogował lub wylogował - podejmuje świadomą decyzję, aby zacząć grać lub odejść.
jmegaffin
1
Cóż, jeśli pomyślisz o „pójściu spać”, to dotyczyłoby to zalogowania się lub wylogowania gracza, ponieważ przerwałoby to zanurzenie dla wszystkich, gdyby po prostu spał na środku moba na wysokim poziomie. Jeśli potrafisz znaleźć mały efekt, który możesz wyjaśnić w grze, skorzystaj z niego. Ale nie sądzę, że warto poświęcić czas lub wysiłek.
Jonathan Connell,
Masz rację. Nie da się tego zrobić, nie wyglądając jeszcze śmieszniej na innych graczy, którzy mogą być w pobliżu.
jmegaffin,
1
Dobrze. Jest to jedna z tych rzeczy, które po prostu wydarzą się z powodu medium. Gracze wiedzą o tym i (ogólnie) przyjmują to z dobrą gracją jako akceptowalne zerwanie z rzeczywistością . W grze, która nie traktuje siebie zbyt poważnie, można uciec z zawieszeniem abażuru, ale ...
Shadur
1
Myślę, że ta odpowiedź tak naprawdę nie odnosi się do prezentowanego tutaj problemu. Nie ma to nic wspólnego z graczami, którzy decydują się na wyjście lub wejście do świata, ale z tymi, którzy je widzą. Jeśli dodasz ten fragment do odpowiedzi, dam mu +1.
jcora,
30

Sposób, w jaki sobie z tym poradzisz, zależy od gry i tego, co ma sens dla tego świata. Na przykład gra science-fiction może „wysłać się” do jakiegoś miejsca do przechowywania kriogenicznego snu. Gra fantasy może sprawić, że rzucą na siebie zaklęcie, które zniknie. Lub mogą zostać wessane do portalu. Spraw, by zrobiły się naprawdę małe, a ptak lub robot podchodzi i podnosi je, aby je zabrać.

Zasadniczo wystarczy zrobić coś innego niż tylko zniknięcie / pojawienie się. Powiąż z tym jakąś animację i być może jakieś niejasne wyjaśnienie, skąd przyszli / poszli na czacie lokalnym.

W przypadku przypadkowego rozłączenia możesz mieć nieprawidłowo działającą wersję wylogowania. Podobnie jak postać gracza kicha i mówi ups, zanim wpadnie do portalu. Gdy dziennik wyjaśni, przypadkowo rzuciły takie i takie zaklęcie na siebie lub przypadkowo wcisnęły przycisk kriogenicznego snu.

Jeśli zastanawiasz się, „po co zawracać sobie głowę, ludzie będą wiedzieć, że i tak wylogowują się inni”, mówię, że zastosuj tę logikę w każdej innej części gry. Dlaczego to drzewo wygląda bardziej jak drzewo zamiast pnia z liśćmi billboardu? Ludzie już wiedzą, że to drzewo, prawda? Ponieważ to uzupełnia doświadczenie. Nie możemy oszukać ludzi, że myślą, że nie grają (jeszcze). Ludzie będą wiedzieć, że inny gracz się wylogował. Powodem tego jest poprawa i uzupełnienie doświadczenia. Zwłaszcza w tym scenariuszu, w którym wysiłek jest naprawdę minimalny. Dodanie animacji i / lub wyjaśnienie w grze, gdzie poszła postać, jest dość łatwe.

MichaelHouse
źródło
To ciekawe pomysły, ale wydają się nieco niedorzeczne. Chciałbym zachować dość poważną atmosferę w grze, a to, że gracz zostaje wciągnięty do losowego portalu za każdym razem, gdy się rozłącza, jest trochę dziwny.
jmegaffin
12
@Boreal Jak powiedziałem, zależy to od gry. Nie próbuję dawać ci pomysłów na twoją grę, ponieważ nie mam pojęcia, jaka jest twoja gra. Oczywiście , wydarzenia byłyby dostosowane do tonu twojej gry. Głównym punktem jest akapit drugi.
MichaelHouse
2
Dodatkowo miałem na myśli innych graczy obserwujących, jak ta postać wchodzi i wychodzi ze świata. Więc nie złamiesz ich zanurzenia.
MichaelHouse
1
+1. Można pozwolić robotowi gracza wejść do najbliższego sklepu / tawerny / domu / piwnicy / jaskini / oficyny i w ten sposób zniknąć. Mogą podobnie wyglądać z tego samego. (Przybudówki wykorzystano do odrodzenia głównej postaci w DeathSpank. Nie wiem, czy pasują do twojej gry - ..)
Macke,
1
Nie pamiętam, co to była za gra, ale kiedy gracz się wylogował, inni gracze widzieli, jak ich toon ucieka w losowym kierunku, dopóki postać nie będzie widoczna dla innego gracza. Właśnie wtedy miał miejsce „akt znikania”.
Cypher,
10

Najfajniejszym rozwiązaniem tego, o czym słyszałem, jest to, jak Neal Stephenson przewiduje, jak mogłoby to działać w jego książce Reamde.

Każda postać ma dość inteligentnego autopilota. Jeśli twoja postać jest wojownikiem i wylogujesz się / stracisz połączenie, twoja postać poświęci swój czas na trening umiejętności walki, jedzenie, spanie i tak dalej. Jeśli twoja postać jest górnikiem, poświęci swój czas na wydobywanie minerałów i tak dalej.

Auto-pilot nie będzie tak wydajny, jak gdybyś był zalogowany, więc zawsze jest nagroda za zalogowanie się i faktyczną kontrolę nad twoją postacią (zwłaszcza, że ​​nie będą się tak skutecznie bronić, gdy nie jesteś zalogowany).

Świetny pomysł, ale prawdopodobnie będzie wymagał sporo pracy nad AI postaci, aby działała zgodnie z przeznaczeniem.

Lew
źródło
Właśnie o tym pomyślałem. Zmieniając gracza w NPCa lub „bota” do wynajęcia, jak w DiabloII i Skyrim.
wolfdawn
1
Czy to nie może być nadużywane? Mogę stworzyć tyle zapasowych postaci, ile mi wolno, ustawić je na kopanie / zbieranie / cokolwiek, a następnie logować się raz w tygodniu, aby wysłać wszystkie te rzeczy do mojej głównej postaci. A jeśli wszyscy to zrobią, twoja populacja po prostu eksploduje bez żadnej realnej korzyści
Alex
@Alex: Powinieneś przeczytać książkę, którą warto przeczytać. Jak już powiedziałeś, nic nie stoi na przeszkodzie, aby tworzyć tyle znaków, ile jesteś w stanie / płacić, i ustawiać je na automatyczne sterowanie oraz logowanie raz w tygodniu. Ale jak powiedziałem, nie będą działać tak wydajnie, jakbyś sam się zalogował i kontrolował. Pomyśl o postaciach z autopilota jako NPC i ma to większy sens. (W książce firma faktycznie zachęca ludzi do robienia tego, ponieważ zintegrowali rolnictwo z koncepcją gry, trochę jak wydobycie w EVE.)
Leo
@Leo Pewnie, że to nie będzie tak wydajne, ale jeśli nie wymaga wkładu ze strony graczy, dlaczego mieliby tego nie nadużywać? Mówiąc po prostu, że w prawdziwej sytuacji najprawdopodobniej spowodowałoby to dodatkowe obciążenie serwera, bez realnych korzyści dla nikogo oprócz hodowców złota. Myślę, że fajnie jest widzieć, jak twoje inne postacie biegają po świecie, ale chyba o to chodzi. Kocham mnie trochę Stephenson, ale jeszcze nie dotarłem do Reamde! :)
Alex
@Alex: Naprawdę nie wiem, jak wyjaśnić to wystarczająco zwięźle, ale Stephenson sprawia, że ​​wydaje się to całkiem prawdopodobnym sposobem na zrobienie tego. Krótko mówiąc, gra kosztuje, zwłaszcza jeśli zależy ci na zabawnej postaci (wojownik w przeciwieństwie do górnika / farmera). Możesz rozwiązać ten problem, płacąc lub mając kilka postaci z górnictwa / rolnictwa, które będą dla ciebie zarabiać. Posiadanie niekontrolowanych górników daje wojownikom możliwość nalotu, a obciążenie serwera jest uzasadnione zarobkami firmy uzyskanymi z przepływów pieniężnych generowanych przez rolników (waluta gry jest wymienna na prawdziwe pieniądze).
Leo
7

Niektóre stare błota DIKU miały system zwany „czynszem”. Twoja postać uratowała się tylko wtedy, gdy poszedłeś do gospody, aby się wylogować, i zapłacił wystarczająco dużo czynszu, aby pokryć koszty utrzymania sprzętu. To może wydawać się nieco karalne dla współczesnych graczy, ale sprawiało, że postacie wydawały się iść do karczmy i spać, gdy były poza grą, co jest zgodne z fikcją.

Kylotan
źródło
Podoba mi się ten pomysł, ale wydaje mi się trochę kłopotliwy, jeśli mnie o to poprosisz. Nie rozwiązuje również problemu przypadkowych rozłączeń.
jmegaffin
1
Kiedy cały Twój sprzęt był zagrożony, ludzie starali się uniknąć przypadkowych rozłączeń. ;)
Kylotan,
5

Możesz użyć dowolnej istniejącej mechaniki w grze, która pozwala na szybką podróż, aby uniknąć przerwania zanurzenia. To, co dokładnie by to było, zależy oczywiście w dużej mierze od konkretnej gry i gatunku.

Na przykład w EVE Online, jeśli rozłączysz się w kosmosie, twój statek automatycznie wypaczy się w losowe miejsce w Układzie Słonecznym i po chwili zniknie. Wypaczanie jest zwykłym sposobem podróżowania wewnątrz Układu Słonecznego, a wypaczenie awaryjne, które wprowadza się podczas rozłączania, podlega dokładnie takim samym ograniczeniom, jak wypaczanie inicjowane przez gracza (np. Można zapobiec wypaczeniu przez pewne mechanizmy zakłócające).


źródło
3

Myślę, że każda z odpowiedzi sugerujących jakąś animację wskazującą, że ktoś się wylogowuje, nie jest zbyt dobrym pomysłem do wdrożenia. Jeśli przypiszesz określone animacje do tych dwóch akcji (logowanie / wylogowanie), gracze szybko to podniosą, a to tylko odwróci uwagę ich od gry i uświadomi, że grają w wirtualnym świecie, z którego jest to możliwe rozłączyć. To jest właśnie definicja przełamywania zanurzenia.

Moim zdaniem poprawny sposób na zrobienie tego byłby najbardziej subtelny. Blizzard rozwiązał to wspaniale: gracze po prostu znikają. Jest nieciekawy, nie rozprasza i ledwo zauważalny.

jcora
źródło