Jednym z problemów, których nigdy nie widziałem w żadnej trwałej grze online, jest sposób logowania i wylogowywania się z gracza bez pojawiania się i znikania postaci ze świata. Moją pierwszą myślą jest po prostu ustawienie stanu offline gracza, gdy jego postać śpi, ale nie ma to sensu w przypadku rozłączenia, a nie celowego wylogowania.
Jak to naprawiłbyś, gdybyś w ogóle zadał sobie trud, aby to naprawić?
game-design
multiplayer
rpg
online
jmegaffin
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Nie zawracałbyś sobie głowy.
Termin ten jest często używany w niewłaściwy sposób; ludzie myślą, że dobra grafika sprawia, że gra jest bardziej wciągająca lub że prawdziwa symulacja fizyczna zrobi to samo.
To nieprawda, największym przerywaczem zanurzenia są niespójności na świecie, w którym znajduje się gracz. Na przykład silnik fizyki psujący i wysyłający losowe rzeczy lub głupio NPC o niskiej rozdzielczości. Coś, co naprawdę łamie zanurzenie (przynajmniej dla mnie), to łamanie zasad gry lub frustracja.
Gdy gracz podejmie świadomą decyzję o dołączeniu do świata lub opuszczeniu go, akceptuje, że wkracza / opuszcza świat gry. Nieprzerwanie zanurzenia rozwiązałoby wszelkie problemy z rozłączeniem, a w przeciwnym razie sprawi, że gracz będzie mniej frustrujący, aby mogli wrócić do akcji. Możesz również wziąć pod uwagę, że ci, którzy bawią się z graczem, który dostanie d / c, mieliby przerwane zanurzenie, ponieważ facet po prostu znika.
Oczywiście zanurzenie osób pozostających w grze jest chwilowo „rozerwane”, ponieważ ktoś po prostu znika. Ale nawet jeśli znajdziesz jakąś fantazyjną animację, ludzie nadal będą wiedzieć, że gracz się wylogowuje. Niektóre osoby mogą nawet otrzymać wiadomość na czacie z informacją, że przyjaciel opuścił grę - wylogowanie jest tylko zaakceptowaną częścią gry.
źródło
Sposób, w jaki sobie z tym poradzisz, zależy od gry i tego, co ma sens dla tego świata. Na przykład gra science-fiction może „wysłać się” do jakiegoś miejsca do przechowywania kriogenicznego snu. Gra fantasy może sprawić, że rzucą na siebie zaklęcie, które zniknie. Lub mogą zostać wessane do portalu. Spraw, by zrobiły się naprawdę małe, a ptak lub robot podchodzi i podnosi je, aby je zabrać.
Zasadniczo wystarczy zrobić coś innego niż tylko zniknięcie / pojawienie się. Powiąż z tym jakąś animację i być może jakieś niejasne wyjaśnienie, skąd przyszli / poszli na czacie lokalnym.
W przypadku przypadkowego rozłączenia możesz mieć nieprawidłowo działającą wersję wylogowania. Podobnie jak postać gracza kicha i mówi ups, zanim wpadnie do portalu. Gdy dziennik wyjaśni, przypadkowo rzuciły takie i takie zaklęcie na siebie lub przypadkowo wcisnęły przycisk kriogenicznego snu.
Jeśli zastanawiasz się, „po co zawracać sobie głowę, ludzie będą wiedzieć, że i tak wylogowują się inni”, mówię, że zastosuj tę logikę w każdej innej części gry. Dlaczego to drzewo wygląda bardziej jak drzewo zamiast pnia z liśćmi billboardu? Ludzie już wiedzą, że to drzewo, prawda? Ponieważ to uzupełnia doświadczenie. Nie możemy oszukać ludzi, że myślą, że nie grają (jeszcze). Ludzie będą wiedzieć, że inny gracz się wylogował. Powodem tego jest poprawa i uzupełnienie doświadczenia. Zwłaszcza w tym scenariuszu, w którym wysiłek jest naprawdę minimalny. Dodanie animacji i / lub wyjaśnienie w grze, gdzie poszła postać, jest dość łatwe.
źródło
Najfajniejszym rozwiązaniem tego, o czym słyszałem, jest to, jak Neal Stephenson przewiduje, jak mogłoby to działać w jego książce Reamde.
Każda postać ma dość inteligentnego autopilota. Jeśli twoja postać jest wojownikiem i wylogujesz się / stracisz połączenie, twoja postać poświęci swój czas na trening umiejętności walki, jedzenie, spanie i tak dalej. Jeśli twoja postać jest górnikiem, poświęci swój czas na wydobywanie minerałów i tak dalej.
Auto-pilot nie będzie tak wydajny, jak gdybyś był zalogowany, więc zawsze jest nagroda za zalogowanie się i faktyczną kontrolę nad twoją postacią (zwłaszcza, że nie będą się tak skutecznie bronić, gdy nie jesteś zalogowany).
Świetny pomysł, ale prawdopodobnie będzie wymagał sporo pracy nad AI postaci, aby działała zgodnie z przeznaczeniem.
źródło
Niektóre stare błota DIKU miały system zwany „czynszem”. Twoja postać uratowała się tylko wtedy, gdy poszedłeś do gospody, aby się wylogować, i zapłacił wystarczająco dużo czynszu, aby pokryć koszty utrzymania sprzętu. To może wydawać się nieco karalne dla współczesnych graczy, ale sprawiało, że postacie wydawały się iść do karczmy i spać, gdy były poza grą, co jest zgodne z fikcją.
źródło
Możesz użyć dowolnej istniejącej mechaniki w grze, która pozwala na szybką podróż, aby uniknąć przerwania zanurzenia. To, co dokładnie by to było, zależy oczywiście w dużej mierze od konkretnej gry i gatunku.
Na przykład w EVE Online, jeśli rozłączysz się w kosmosie, twój statek automatycznie wypaczy się w losowe miejsce w Układzie Słonecznym i po chwili zniknie. Wypaczanie jest zwykłym sposobem podróżowania wewnątrz Układu Słonecznego, a wypaczenie awaryjne, które wprowadza się podczas rozłączania, podlega dokładnie takim samym ograniczeniom, jak wypaczanie inicjowane przez gracza (np. Można zapobiec wypaczeniu przez pewne mechanizmy zakłócające).
źródło
Myślę, że każda z odpowiedzi sugerujących jakąś animację wskazującą, że ktoś się wylogowuje, nie jest zbyt dobrym pomysłem do wdrożenia. Jeśli przypiszesz określone animacje do tych dwóch akcji (logowanie / wylogowanie), gracze szybko to podniosą, a to tylko odwróci uwagę ich od gry i uświadomi, że grają w wirtualnym świecie, z którego jest to możliwe rozłączyć. To jest właśnie definicja przełamywania zanurzenia.
Moim zdaniem poprawny sposób na zrobienie tego byłby najbardziej subtelny. Blizzard rozwiązał to wspaniale: gracze po prostu znikają. Jest nieciekawy, nie rozprasza i ledwo zauważalny.
źródło