W tym artykule opisano ogólnie, jak narysować ostrą grafikę OpenGL 2D przy użyciu potoku o stałej funkcji.
Ponieważ OpenGL ES 2.0 ma niektóre funkcje ES 1.x niedostępne (takie jak: glOrtho ()), ich funkcjonalność musi zostać podstawiona w shaderach Fragment / Vertex.
Moje pytanie brzmi: jak ustawić następującą projekcję 2D w potoku funkcji programowalnych?
const XSize = 640, YSize = 480
glMatrixMode (GL_PROJECTION)
glLoadIdentity ();
glOrtho (0, XSize, YSize, 0, 0, 1)
glMatrixMode (GL_MODELVIEW)
W jaki sposób shadery fragmentów i wierzchołków muszą być skonfigurowane, aby w pełni zastąpić wyżej wymienioną stałą konfigurację projekcji 2D?
źródło
Z dokumentu glOrtho z podstawionymi wartościami:
Przechowuj tę macierz w mundurze, a następnie możesz ją zastosować (tj. Zrób produkt M. V) do przychodzących pozycji wierzchołków.
źródło