Mam grę, w której gracz zarabia pieniądze na wygrane wyścigi, a następnie może je wydać, aby odblokować nowe poziomy lub ulepszyć swój pojazd. Teraz wybieram pieniądze, które zarabiasz, i ceny rzeczy bez jasnych kryteriów, po prostu je testuję i sprawdzam, czy wydaje się właściwe ... Czy uważasz, że istnieje lepszy sposób? Jak ty to robisz?
game-design
balance
miguelSantirso
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Zbuduj sam arkusz kalkulacyjny Excel. Tam możesz dokładnie obliczyć, ile pieniędzy gracz, który stawia pierwsze miejsce w każdej rasie, zdobędzie w dowolnym momencie gry. To samo dotyczy gracza w dolnej części przedziału wypłat.
Kiedy poznasz zakres pieniędzy dla dobrego / złego gracza, po prostu zadaj sobie pytanie, ile części chcesz kupić po 1 wyścigu, po 3 wyścigach, po X wyścigach. Możesz wykreślić koszt części w zależności od dochodu graczy w czasie.
Korzystając z VBscript, powinieneś być w stanie przejść całą grę progresywną w Excelu.
źródło
Pamiętaj, że cena jest symbolem zastępczym wartości lub użyteczności. Powinieneś mieć pojęcie o tym, jaką wartość gracz powinien uzyskać wygrywając wyścig, tj. ile to powinno im przynieść korzyści w przyszłym wyścigu. Gdy znasz względne wartości różnych produktów, które możesz kupić, możesz przypisać im ceny na podstawie tych wartości.
źródło
Jeśli twoja gra nie nadaje się do prostego modelu, takiego jak excel (chociaż jeśli tak, zrób to), powinieneś spróbować uzyskać statystyki dotyczące tego, kiedy rzeczy są kupowane i co jest w testach beta. Steam odniósł duży sukces z tym modelem, tak bardzo, że udostępnił mapy cieplne popularnych stref śmierci na mapach, aby znaleźć problematyczne regiony. Nie ma powodu, dla którego nie można tego użyć do ustalenia punktów cenowych.
źródło