Otrzymuję informacje zwrotne na temat mojej gry, która ma elementy Action RPG (pomyśl Diablo, Torchlight itp.), Ale kontrolujesz drużynę bohaterów. Kiedy zabijasz wrogów, czasami spada nowa broń. W mojej grze DPS broni będzie losowy, ale im większy, tym dalej. Każdy typ broni ma zakodowany na stałe zasięg i szybkość ataku, ale różni się w zależności od typu. Na przykład, każdy pistolet będzie atakował raz na sekundę, a każdy karabin maszynowy będzie atakował 5 razy na sekundę.
Często spotykam się z reklamacją:
Broń wymaga większej różnorodności, nie ma zbyt wielu powodów, aby zmieniać broń, ponieważ wszystkie mają tę samą prędkość i niewielkie różnice w obrażeniach.
Staram się to osiągnąć. Mogę zmieniać prędkość i zakres dla każdego typu, i wydaje się to rozwiązaniem „ok”, ale nie jest wystarczająco dobre. To po prostu wrażenie przesuwanej skali, która wygląda następująco:
range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10
Tutaj możesz zmienić zasięg i szybkość ataku, ale DPS nadal będzie zależał od poziomu wrogów. Ostatecznie nadal nie będzie miało znaczenia, którą broń wybierzesz, ponieważ wszystkie będą miały mniej więcej ten sam DPS.
Jeśli zrobię to, aby nie mieli tego samego DPS, to tak, będą powody do zmiany broni, ale będzie tak, ponieważ niektóre bronie są do bani, a niektóre są dobre. Nie sądzę, że to stawia mnie w lepszym miejscu.
Chcę, aby gracz czuł, że broń typu X ma zalety i wady w stosunku do broni typu Y. Jak mogę to osiągnąć?
źródło
Odpowiedzi:
Dając im faktyczne zalety i wady.
Szybkość zadawania obrażeń i ataku to jeden ze sposobów zapewnienia relacji za / przeciw - na przykład wysokie obrażenia / wolna szybkostrzelność w porównaniu z niskimi obrażeniami / szybkostrzelnością. Ale ta relacja może być matematycznym brakiem działania, jeśli wynikowy DPS jest taki sam. Jeśli odłożysz broń na bok, aby DPS nie zawsze był taki sam, to jak powiedziałeś, masz wyraźnie lepszą broń.
Rozważ więc dodanie dalszych atrybutów lub efektów do rodzajów broni lub ogólnie do systemu walki. Na przykład, jeśli Twoja gra obsługuje pomysł „% szansy na X przy trafieniu”, może to pozwolić ci na obniżenie ogólnego DPS „szybkich” broni, ponieważ broń „szybka” nadrabiałaby to dając więcej możliwości do uruchomienia rzutu „% szansy”. Zatem gracz ma wybór między bronią, która oferuje wyższy czysty DPS lub bronią o niższym DPS, ale większą ogólną szansę na wywołanie efektu przy trafieniu.
Możesz także zastosować określone rodzaje efektów wyłącznie do określonych rodzajów ataków. Na przykład w Skyrim każdy smak magii (ogień, lód, błyskawica) ma unikalny efekt uboczny. Magia ognia z czasem powoduje dodatkowe obrażenia w wyniku spalania, natomiast zimna magia spowalnia cel, a magia błyskawicy zmniejsza pulę many celu. Daje to graczom wybór, nawet jeśli ogólny DPS (ignorowanie odporności) może być taki sam: mogą wybrać styl, który uzupełnia sposób, w jaki chcą grać, albo brutalne podejście z powodu obrażeń od ognia, albo bardziej subtelne z powodu zimna zaklęcia.
Rozważ dopuszczenie niektórych rodzajów umiejętności tylko w przypadku niektórych rodzajów broni; powiązać te umiejętności z charakterem broni w prawdziwym życiu. Na przykład sztylety mogą zostać rzucone i mogą mieć kilka umiejętności związanych z zasięgiem (ale prawdopodobnie nie będziesz rzucał olbrzymim dwuręcznym mieczem; być może miałby zamiast tego umiejętności unieruchamiania wrogów poprzez uszkadzanie lub niszczenie ich kończyny).
A potem istnieje rodzaj obrażeń, który możesz wymodelować: przebijanie kontra cięcie i obrażenia obuchowe. W D&D niektóre stworzenia mogły zostać zranione jedynie pewnymi rodzajami obrażeń. Chociaż może to być zbyt drakońskie w przypadku współczesnych gier, możesz dodać trochę tego smaku.
To, co naprawdę musisz zrobić, to zmusić graczy do dokonania ciekawego wyboru ; w grach chodzi o ciekawe wybory.
źródło
Problem, przed którym stają wszyscy projektanci gier
Gry muszą angażować swoich graczy.
Zasadniczo grę można podzielić na dwa wymiary. Głębokość i wymagana wiedza. Zasadniczo istnieje pozytywny związek między głębią a zaangażowaniem graczy, jednak głębi zwykle towarzyszy dodatkowa wymagana wiedza. Istnieje głównie negatywny związek między ciężarem wiedzy a zaangażowaniem i zatrzymaniem gracza.
Wymaganie, aby gracz nauczył się pewnych rzeczy, aby zagrać w grę, jest w porządku, jednak rzeczy mogą wymknąć się spod kontroli dość szybko. Wystarczy spojrzeć na gatunek gier walki. Należy nauczyć się dużej liczby kombinacji przycisków, aby zostać uznanym za kompetentnego w grze. Nowy gracz może stać się przytłaczający.
Głębokość jest często zapewniana przez dodanie rzeczy do gry. Dodawanie mechaniki, wyposażenia i zagrożeń dla środowiska to przykłady metod dodawania głębi do gry. W każdym scenariuszu, w którym dwie opcje nie są identyczne (takie jak niesymetryczne pole bitwy lub różne bronie), należy bardzo uważać na równowagę gry. Więcej opcji oznacza poważniejszą potrzebę równowagi.
Równowaga jest nie tylko niezbędna, aby PvP była uczciwym i przyjemnym doświadczeniem dla wszystkich zaangażowanych graczy, ale także sprawiła, aby gra dla jednego gracza była przyjemną i wciągającą rozgrywką dla gracza. Jeśli możesz posunąć się naprzód w grze, po prostu zacierając pojedynczy klucz lub jeśli możesz użyć dowolnego sprzętu bez względu na jego statystyki, to ten aspekt gry w ogóle się nie angażuje.
Jak to się ma do twojej gry?
Twoi gracze złożyli skargi dotyczące nijakiej i niepozbawionej broni w twojej grze, co jest objawem braku głębi. Dałem wcześniejszą prezentację, abyś mógł lepiej zrozumieć, jak rozwiązać ten problem.
Najlepszym sposobem, aby dowiedzieć się, dlaczego gra nie ma głębi i jak to naprawić, jest przyjrzenie się innym grom z tego gatunku. Zobacz, co ma ta gra, która angażuje ich graczy, tak jak ona. Spróbuj wyodrębnić jego esencję, aby po zastosowaniu tych samych pojęć w swojej grze nie wydawało się to zdzierstwem.
Spójrzmy na przykład
Wiem, że twoja gra używa broni jako broni, ale spójrzmy na serię From Soul's Dark Souls, ponieważ zastosowane tam koncepcje są do pewnego stopnia obowiązujące w prawie każdej grze. Każda broń należy do ogólnej kategorii, która mniej więcej dyktuje styl broni. Są miecze, miecze, katany, pałki, wielkie pałki, łuki, kusze i wiele innych. Każda główna kategoria określa sposób, w jaki użytkownik włada bronią i używa jej, zmieniając animacje dla każdej broni. To sprawia, że każda kategoria broni wydaje się znacznie inna.
Jednak robi się głębsze. Poszczególne bronie w tej samej kategorii mogą wykorzystywać urozmaiconą wersję standardowego zestawu ruchów kategorii. W Dark Souls 1, Uchigatana i Iaito mają prawie identyczne statystyki, ale mają różne zestawy ruchów. Chociaż Iaito ma dwa lub trzy mniejsze obrażenia niż Uchigatana, niektórzy wolą inny zestaw ruchów.
Dotknęły tego inne odpowiedzi, ale dalsze rozróżnienie broni wynika z czynników wykraczających poza surowy DPS i prędkości ataku. W Dark Souls broń może stosować efekty statusu, takie jak krwawienie lub trucizna. Podczas gdy większość katan ma bardzo niski DPS w porównaniu do innych broni, Uchigatana zwiększa licznik krwawienia przeciwników. Kiedy licznik się zapełni (co dzieje się w 4-6 trafieniach), przeciwnik traci dużą część zdrowia. Krwawienie wciąż rośnie, nawet jeśli przeciwnik również blokuje trafienie. To sprawia, że Uchigatana jest bardzo przydatny przeciwko żółwiom tarczowym. Głównym powodem, dla którego korzystam z tego przykładu jest to, że możesz tworzyć broń, która wymaga specyficznej kontr-gry. Na przykład możesz tworzyć pociski o niskim zadaniu obrażeń lub pociski, które ignorują lub usuwają zbroje z ich celów. Mimo że mają obiektywnie niski DPS, jeśli twój przeciwnik zbuduje zbroję, te pociski penetrujące będą miały wyższy DPS niż zwykłe pociski. Aby uczynić sprawę jeszcze bardziej ekstremalną, możesz tworzyć pociski, które nie tylko ignorują zbroję, ale zadają większe obrażenia w zależności od tego, ile zbroi ma twój przeciwnik. Tylko jedzenie do namysłu.
Dodatkowo istnieje wiele metod uderzania przeciwnika w Dark Souls. Możesz uderzać ludzi prostymi atakami, tak jak można się spodziewać, ale są też takie rzeczy, jak dźgnięcia w plecy i riposty. Uważa się je za ataki „krytyczne”, w których zadawane przez ciebie obrażenia są mnożone przez modyfikator krytyczny twojej broni. Sztylet ma bardzo niskie podstawowe obrażenia, ale krytyczny mnożnik jest tak wysoki, że często możesz zabić ludzi jednym krytycznym sztyletem.
Teraz, oczywiście, twoja gra wykorzystuje broń palną. Bardzo podobne cechy można znaleźć w broni z serii Unreal Tournament. Poza podstawowym karabinem maszynowym wszystkie bronie doskonale nadają się do użycia w walce. Każda broń wypełnia określoną niszę, co może uczynić cię lepszym z daną bronią w zależności od sytuacji.
Co to oznacza dla twojej gry?
Istnieje wiele wymiarów, którymi możesz manipulować, aby zmienić odczucie różnych rodzajów broni palnej. Możesz oczywiście zmienić prędkość i tryb strzelania, ale możesz także zmienić takie rzeczy, jak wpływ broni na gracza podczas wystrzału, takie jak odrzut i odrzut. Możesz także modyfikować pociski. Nie tylko możesz zmienić obrażenia, które wyrządzają, ale także możesz sprawić, że pociski będą robić specjalne rzeczy. Możesz tworzyć powolne pociski, pociski, na które ma wpływ środowisko (wiatr, grawitacja), pociski, które możesz ładować (takie jak bi-karabin z turnieju Unreal Tournament), pociski, które wybuchają w kontakcie (jak wyrzutnia rakiet) lub pociski, które wybuchają w wiele mniejszych pocisków po wylądowaniu (ponownie działko flizelinkowe i karabin Unreal Tournament). Możesz grać o wiele więcej,
Uważaj
Bardzo trudnym problemem związanym z budowaniem głębi wyboru w grze jest ryzyko stworzenia optymalnych strategii pierwszego rzędu (FOOS) . Krótko mówiąc, FOOS jest łatwą do wykonania, wysoce skuteczną i trudną do przeciwdziałania techniką lub stylem gry. Dark Souls jest doskonałym przykładem tego, jakie problemy powstają, gdy poważne nierówności w systemie wyposażenia prowadzą do FOOS. Ponieważ Dark Souls jest głównie jednoosobowy, nie jest to poważny problem. Jednak w trybie dla wielu graczy FOOS mogą zabić grę. Jedynym prawdziwym rozwiązaniem problemu FOOS w głębokiej architekturze rozgrywki są szeroko zakrojone testy gry. Proste łamanie liczb nie może równać się z pomysłowością graczy.
Wniosek
Odpowiedź na skargę „te wybory nie są wystarczająco wyjątkowe” polega zazwyczaj na tym, aby oferowane przez ciebie wybory były bardziej wyjątkowe. Spójrz na inne gry podobne do tej, nad którą pracujesz, i zobacz, w jaki sposób zapewniają one głębię rozgrywki. Jeśli obecny zestaw narzędzi jest niewystarczający, możesz rozważyć ulepszenie jego możliwości.
Jeśli potrafisz zrównoważyć rozgrywkę, po prostu uruchamiając różne bronie za pomocą kalkulatorów DPS i upewniając się, że są bliskie równości, prawdopodobnie robisz coś złego. Nie zapewniasz możliwości rozwoju bardziej wykwalifikowanym graczom, zapewniając trudniejszą lub bardziej ryzykowną broń o większym potencjale obrażeń.
Obejrzyj kanał Dodatkowe kredyty na Youtube . Mają wiele przydatnych informacji na ten temat i wiele innych tematów związanych z projektowaniem gier.
źródło
Istnieje wiele czynników, które mogą różnić się w zależności od broni. W twoim przypadku, z bronią i elementami science fiction, oto kilka możliwości:
Inni wspominali już o pojemności magazynka, szybkości przeładowania, łatwości zdobywania amunicji, rozrzutu strzelby, procach (DoT, ogłuszenie) i przebijaniu zbroi.
Gra Borderlands próbowała podnieść zwykłe pistolety oparte na poziomie, mając różne marki z losowymi modyfikacjami - pistolety Boba mają zwykle wysokie obrażenia podstawowe, pistolety Shur-Fine mają większe magazyny itp. - chociaż różnice między IMHO były minimalne, ten prawie zawsze wymieniano, gdy pojawiła się broń wyższego poziomu lub koloru.
Na przykład, gry takie jak Worms i Battle Block Theatre mają dziesiątki rodzajów broni, z których każda jest zupełnie inna. Wybuchające żaby, wazony Ming, granaty, bomby kasetowe i kule ogniste, dlaczego nie? Oczywiście najlepiej to działa w komediowym lub kosmicznym fantasy. Jeśli twoja gra ma być względnie realistyczna, może nie latać - ale warto poszukać inspiracji.
źródło
Oprócz różnic statystycznych rozważ zmianę faktycznego użycia różnych rodzajów broni, aby lepiej odzwierciedlić różne style gry. „Poczucie” zestawu wyborów często będzie całkowicie styczne do rzeczywistych statystyk, które broń przynosi na stół, ale może skutkować znacznie większym poczuciem różnorodności.
Nawet w przypadku wyborów z dokładnie tym samym DPS istnieje duża różnica między czymś takim jak topór zamiatający szerokim łukiem i włócznią o większym zasięgu, ale wąską ścieżką pchania. Pierwsze z nich może być przydatne do radzenia sobie z szybkimi wrogami, którzy mogą próbować cię oskrzydlić, a drugie mogą pozwolić ci ostrożnie trzymać wroga na dystans (poza zasięgiem jego ataku). Podobnie możesz odróżnić swój pistolet od karabinu maszynowego przez takie rzeczy, jak rozrzut broni i czy musisz ciągle naciskać przycisk strzału dla każdego strzału, czy możesz go przytrzymać (nie wspominając o możliwości przeładowania cykli, nawet jeśli masz nieograniczoną ilość amunicji dla prostoty)
Zauważ, że oczywiście tego rodzaju zmiany wymagają znacznie więcej pracy kodowej niż poprawianie liczb, ale jeśli możesz podać tutaj kilka punktów różnorodności, możesz połączyć je ze zmianami liczb, aby uzyskać zwielokrotnioną liczbę dostępnych różnych broni.
źródło
Po pierwsze, powiedziałbym, że nie wszystkie pistolety mają taką samą RoF itp., Prawdopodobnie nie ma potrzeby utrzymywania tej spójności. Niech różnią się nieznacznie wokół średniej dla tego rodzaju broni.
Ale pod względem parametrów musisz zrobić strzelbę inną niż uzi oraz pistolet i karabin snajperski itp.
Główne dwa parametry to oczywiście RoF i Obrażenia, które dają teoretyczne DPS.
Ale wtedy masz czynniki, które ograniczają twój dps: zasięg, pociski / klip, czas na wstawienie nowego klipu, dokładność. Możesz użyć jakiegoś systemu krytycznego trafienia i dać karabinom snajperskim dużą szansę na trafienie krytyczne.
Następnie masz czynniki, które nie wpływają bezpośrednio na obrażenia - brak amunicji, wagę, rozmiar, dodatki (granaty? Światło?).
Następnie masz czynniki oparte na konkretnych wrogach. Gruba skóra / zbroja? Zmniejsz obrażenia / strzały o stałą wartość, co wpłynie na obrażenia o niskiej wartości zadawanej przez broń o wysokiej wartości zadanej o wiele bardziej niż na broń zadającą o wiele niższej wartości zadającej. Duża liczba słabych wrogów będzie trudna do zabicia za pomocą karabinu snajperskiego z powodu nadmiernych obrażeń zadawanych przez postacie - po prostu upewnij się, że twoi „słabi” wrogowie mają mniej zdrowia niż twoje zadające obrażenia o niskiej wartości zadawania obrażeń na strzał.
Masz też pewne specjalne czynniki; Obrażenia strzelb powinny zmniejszać się wraz z zasięgiem, podczas gdy inne bronie nie powinny. Niektóre karabiny maszynowe mogą się nagrzewać, więc przez krótki czas mają świetną RoF, a następnie zmniejszają.
źródło
Na podstawie wspomnianych przez ciebie początkowych skarg, dotyczących braku wariancji i twojego późniejszego założenia, że suwak zajmuje się wariantem, który Twoim zdaniem powinien zadziałać, przedstawiłem kilka rzeczy, które mogą pomóc, bez możliwości czerpania z niego teza o projektowaniu gry, która tak naprawdę nie miałaby zastosowania tutaj, a TBH brzmi jak banda nieświadomych plew.
TL; DR; - Przestań ograniczać projektowanie broni do DPS i dodaj wystarczającą różnorodność, aby uczynić ją bardziej odpowiednią dla gracza. Wybuchy, migające światła, tańcząca małpa.
Zasadniczo masz suwak przemieszczający się z zasięgu na szybkostrzelność. Brakuje modyfikującego zakrętu na tym suwaku, gdzie duża szybkostrzelność niekoniecznie musi mieć pożądaną dokładność, ponieważ inni sugerowali, że może pojawić się obszar efektu. W większości gier z gatunku, w które grałem, zwykle wymieniam szybkostrzelność i obrażenia, aby uzyskać średnią strefę zabijania, więc chociaż nie jestem zagrożony, broń nie jest bezużyteczna, gdy walczy w zwarciu. Zazwyczaj oznacza, że jestem magiem, ale czasami pojawia się okazjonalny kowal (dzięki latarce), co sprawia, że pistolety są ważną opcją. A strzelby to tylko pistolety dla tych, którzy ssą celowanie.
Dlatego suwak musi potajemnie wywoływać zasadę przydatności. Broń wolnobieżna dalekiego zasięgu jest zasysana po zasadzce, a broń szybkostrzelna na ogół wysysa przy wyprowadzaniu snajpera lub grenadiera.
Ludzie zawsze będą mieli swoich ulubionych, nie zamierzasz tego zmieniać. Jednak dodając zwroty akcji, takie jak określone klasy broni / modele wymagane do uzyskania dostępu do bonusów, jak wspomniano wcześniej, możesz stworzyć pożądanie swojej tablicy. Jak podniesienie przedłużki karabinu, która umożliwia strzelanie na duże odległości.
Inną rzeczą do rozważenia jest posiadanie modyfikatorów do broni, usunięcie koncepcji 70 różnych fabrycznych broni, co daje ukłon w stronę mp4 i ak, i zamiast tego mieć 5 lub 6 broni, z których mogą one zmienić. Niech amunicja / akumulatory będą bardziej prostym przyrostem amunicji i sprawią, że gracz będzie robił swoje własne interesujące rzeczy. mam różne magazynki, które modyfikują właściwości amunicji, powiedzmy, używając tego zielonego magazynka dodam do moich strzałów rozbryzg kwasu, albo ten czerwony magazynek może mieć w sobie stopiony metal. Podobnie, pistolety mogą modyfikować zebraną waniliową amunicję, odpowiednio do potrzeb. na tym etapie możesz nadal ograniczać odbiory, więc strzelba / pistolet / karabin maszynowy / amunicja snajperska, a następnie gracze kontrolują, co będzie dalej.
Ponadto, używając rozprysku kwasu, możesz dodawać aoe, ale jest to bezużyteczne przeciwko, powiedzmy, osłonom energii, a może podczas używania amunicji ze stopionego metalu pojemność magazynka jest zmniejszona. Pewien zestaw akumulatorów (jeśli był to broń energetyczna) może zapewnić silniejszy strzał, ale ma zmniejszoną pojemność energii, zanim będziesz musiał zebrać kmore wejścia wanilii. Masz tu wiele dróg. Przyznaję, że nie zazdroszczę ci wyboru, którego musisz dokonać. Kiedy usiadłem i zacząłem tworzyć gry, natychmiastowa fala pomysłów na to, co chciałem zrobić, była przytłaczająca, nawet próba zablokowania gatunku była trudna, a co dopiero podgatunkiem.
Dla mnie futurystyczne science fiction pozwala na strzelanie z pistoletu, który może mieć ciężkie pociski, podwójne pociski (w zasadzie podwójny dps) i pociski oparte na energii; strzały pozwalają ponownie użyć ślimaków, ale mają o wiele więcej do zaoferowania. i zredukowane mag. Karabiny maszynowe mają zwiększone rozmiary magazynków, ale generalnie mają mniejszą celność i oczywiście szybkostrzelność może zjadać amunicję, której można nie oszczędzić. A potem karabiny (nadal nie widzę sensu w niczym innym niż fps lub stare gry z „komandosami” / „armatnią paszą”, w których masz mały celownik jako kursor myszy.
Myślę, że skupienie się na samym DPS będzie po prostu nudne, tak, gracze chcą wykonać robotę, ale jeśli możesz uzyskać emocjonalny aspekt, aby przejść do miksu, to jest to mniej wyliczona łamigłówka, a bardziej zabawne zabijanie i grabież .
Więc chociaż twój suwak jest teraz bardziej graficznym panelem korektorów graficznych z krzywymi logarytmicznymi i powiązanymi z nim różnymi zmotoryzowanymi wózkami, mam nadzieję, że niektóre z moich wędrówek dostarczyły pomysłów, które możesz zastosować w swojej grze, aby uciszyć jęki. Och, i ZAWSZE będą jęki.
źródło
Na przykład jedna gra, którą projektuję, to gra kosmiczna. W tej grze gracze mogą wybrać, aby ich statek był wykonany z materiałów szczególnie odbijających lub pochłaniających promieniowanie elektromagnetyczne. W prostej grze nastąpiłby wyraźny postęp z lepszego na gorszy. W mojej grze stworzyłem jednak jeden element, w którym chcesz jak najwięcej promieniowania odbijanego (lasery wroga to emisje EM) i zrobiłem inny element, w którym chcesz jak najwięcej pochłoniętego promieniowania (radar opiera się na twoim statku odbijającym impulsy EM przeciwnika ). Więc teraz nie jest już jasne, jaki jest stan „najlepszy”, ale jasne jest, że każda podjęta decyzja przyniesie znaczące rezultaty. Wybór dokonany przez gracza może nie uczynić ich najsilniejszymi, ale zmieni optymalny dla nich styl gry. W ten sposób zmienia się sama gra. Jeśli gracz ma superrefleksyjny kadłub, może zmęczyć się całkowitą niezdolnością do ukrywania się, więc może nawet ekscytować się znalezieniem „normalnego”. Nie chodzi o znalezienie „lepszych” rzeczy, a więcej o znalezienie różnych rzeczy lub znalezienie rzeczy, które umożliwią pojawienie się mechaniki gry.
Powinieneś włączyć ten poziom zalet i wad broni do swoich gier. Być może długi łuk ma duży zasięg i moc, ale jest nieskuteczny w określonym zasięgu lub w wietrznych obszarach (takich jak otwarte pola). Więc teraz gracz musi pomyśleć: „Czy zamierzam jechać na otwartych polach? Czy moi wrogowie będą zbyt szybko atakować zbyt blisko?” Być może miecz dwuręczny jest bardzo silny, ale mniej skuteczny w długich walkach ze względu na zmęczenie spowodowane jego ciężarem. Teraz gracz myśli: „Czy będę w krótkich pojedynkach lub długich bitwach?” W ten sposób wybór broni nie polega na wzmocnieniu, a na stopniowym polaryzowaniu optymalnego stylu gry.
źródło
Chcę tylko wzmocnić pomysł, aby niektóre umiejętności mogły działać tylko na konkretnym typie broni.
Weźmy na przykład Vagrant Story i jej Break Arts. Break Arts to umiejętności związane z poszczególnymi rodzajami broni (miecze, sztylety, siekiery itp.), Które są uzyskiwane podczas używania dowolnej broni tego typu. W ten sposób Break Arts również odgrywa rolę podczas decydowania o tym, jak się przygotować.
Innym pomysłem, który przychodzi na myśl, jest interakcja broni z innymi elementami wyposażenia. Czy masz koncepcję broni jednoręcznej kontra dwuręcznej? Czy postacie mogą podwójnie władać jedną ręką? Czy niektóre rodzaje broni można łączyć z określonymi elementami wyposażenia? Najprawdopodobniej już wdrożyłeś taki system, ale wspominam o nim na wszelki wypadek.
Czy twoja gra zawiera także koncepcję klasy postaci? Jeśli tak, możesz ograniczyć pewne klasy postaci, aby wyposażyć tylko określony rodzaj broni. W ten sposób ogólna różnorodność będzie wyższa, nawet trudni gracze będą mieli mniej alternatyw dla każdej postaci.
źródło
Nie jestem pewien, czy to działa w twojej grze, ale możesz dodać dokładność / rozprzestrzenianie się jako atrybut do swojej broni: im dalej zostaniesz usunięty z celu, tym wyższa będzie kara do celności.
Rozrzut broni modyfikuje tę karę (tj. Broń o niskim rozstawie, taka jak karabiny, działa skutecznie na duże odległości, podczas gdy broń o dużej rozpiętości, taka jak strzelby, jest prawie bezużyteczna z dużej odległości).
Radziłbym obliczyć szansę trafienia dla każdej niezależnej kuli, ponieważ co pozwoli ci od czasu do czasu trafić przeciwnika z dużej odległości bronią o dużym zasięgu, kosztem niższych obrażeń. (Strzelba strzela kilkoma pociskami na rundę - powiedzmy 7 pocisków - i tylko X z tych trafia przeciwnika, jeśli strzelasz z dystansu, X jest niższy, im bardziej jesteś odsunięty od przeciwnika.)
źródło
Przez dodanie lub odjęcie predefiniowanych atrybutów do poszczególnych elementów w grze, które określają ich przydatność. Większość gier RPG pozwala teraz bohaterom wytwarzać własną broń i w ograniczonym stopniu wymyśla spersonalizowane uzbrojenie. Zdolność do tworzenia własnej broni może czasem prowadzić do hacków i nieobsługiwanych działań przez graczy, którzy znajdą te „usterki” w procesie tworzenia.
źródło