Myślę o tworzeniu gier na tablety. W tle komputera / konsoli doskonale zdaję sobie sprawę z ogromnych różnic w interfejsach użytkownika i muszę zaprojektować go z myślą o platformie docelowej.
Martwię się o jeden gracz . Urządzenia wejściowe używane na komputerach PC i konsolach - klawiatury i kontrolery gier - są zoptymalizowane pod kątem rozszerzonej gry i mają dojrzałe, ergonomiczne wzornictwo. Większość doświadczonych graczy może z łatwością korzystać z nich przez godzinę, licząc tysiące naciśnięć klawiszy / przycisków, bez cierpienia zmęczenia. Projektanci mogą polegać na tym przy projektowaniu wrażeń użytkownika, z konsekwencjami począwszy od rozmiaru / długości poziomów , kroków wymaganych do wykonania poleceń , tempa gry i wielu innych.
Co z tabletami z ekranem dotykowym? Czy gracze stają się zmęczeni szybciej, czy też nie są w stanie wykonać tylu uderzeń / przeciągnięć na jednostkę czasu? Jeśli tak, czy są jakieś zasoby lub wytyczne na ten temat?
źródło
Odpowiedzi:
Tak, to jest prawdziwa uwaga (a raczej coś podobnego w tym sensie), ale nie, nie znam żadnych konkretnych zasobów, które dostarczają wskazówek.
Nigdy nie myślałem o mobilnym interfejsie użytkownika pod względem zmęczenia. Teraz, gdy jestem, to prawdopodobnie prawda, ale zmęczenie jest dalekie od najważniejszego problemu z interfejsem użytkownika.
Jest to bliższe prawdziwemu problemowi. Ponownie nigdy nie myślałem o tym w kategoriach „przeciągnięć X na jednostkę czasu”, a bardziej w kategoriach „przeciągnięć są o wiele mniej dokładne niż joystick”.
Żadnego, którego jestem świadomy. Ogólna zasada jest jednak taka, że ekran dotykowy to zupełnie inny (i ogólnie mniej dokładny) sposób kontrolowania gry niż kontroler. Ma to ogromny wpływ na sposób projektowania gry: projekt w kierunku mocnych stron urządzeń mobilnych i z dala od słabości. Zasadniczo oznacza to gry, które są mniej wstrząsające, a bardziej oparte na dotykaniu różnych części ekranu przez graczy.
źródło
Jedyną rzeczą podobną do tego, o co prosiłem, że znalazłem, jest artykuł Badanie preferencji użytkownika w interakcji z urządzeniami z ekranem dotykowym (który niestety wydaje się być offline). Osobiście jestem zaskoczony brakiem badań na ten temat, co wydaje się dość ważne dla tej dużej branży.
Poza tym moje anegdotyczne dowody z własnego doświadczenia: krany powodują znacznie mniej zmęczenia niż machnięcia. Staraj się zmniejszać machnięcia do minimum, najlepiej używaj ich tylko do specjalnych ruchów.
Jeśli tak naprawdę martwisz się tym i chcesz przejść dodatkową milę, możesz przygotować kilka makiet interfejsów użytkownika do swojej gry i poprosić kilka osób, aby z nich skorzystały. Nie da ci naukowo dokładnej odpowiedzi, ale prawdopodobnie będzie lepsza niż praca nad pustką. A jeśli tak, podziel się swoimi spostrzeżeniami z resztą społeczności!
źródło
Nigdy nie widziałem, aby zmęczenie fizyczne było problemem dla tabletów (w przeciwieństwie do Wii, a zwłaszcza Kinect).
Myślę, że wiele innych czynników pojawi się znacznie wcześniej niż zmęczenie fizyczne, w tym okres uwagi (który dla graczy mobilnych wydaje się być znacznie krótszy niż konsola), żywotność baterii (gry mają tendencję do szybkiego przepalenia się przez baterię), a nawet to, jak gorące jest urządzenie robi się, co sprawia, że jest niewygodnie.
źródło
Jako gracz gier na iPadzie mogę powiedzieć, że stuknięcia powodują zmęczenie. Zbyt wiele uderzeń i palce i dłonie zaczynają boleć. To prawdziwy problem, którego większość twórców gier nie bierze pod uwagę. Powtarzalne działania powinny być ograniczone do minimum lub zautomatyzowane, o ile to możliwe.
źródło