Losowo generowana historia

22

Obecnie pracuję nad grą i wpadłem na pomysł, że fabuła gry losowo generuje się w miarę postępów gracza, a ich działania wpłyną na fabułę.

Czy byłby to zły pomysł pod względem rozgrywki, czy też najlepsza byłaby fabuła z wieloma zakończeniami?

Xplane
źródło
1
Czy masz na myśli jakiś system karmy; jeśli zabijesz wielu ludzi, fabuła zmieni się bardziej w ciebie, unikając prawa ... gdzieś, jeśli jesteś dobrym facetem, spróbujesz przynieść światu sprawiedliwość?
Kaczka komunistyczna
@ the-communist-duck To byłby niewielki aspekt, ale mam na myśli, że CAŁA fabuła jest generowana proceduralnie. Jedyną rzeczą, która pozostanie taka sama, będzie początek, ale wraz z postępem gry historia się zmieni i pojawią się nowe aspekty, np. Dylemat jednej gry jest inny.
Xplane
1
@ Ginger Bill, aby oznaczyć wiele słów, wystarczy wpisać je tak, jak pokazują. Nie dostałem powiadomienia ;-). I rozumiem, co masz na myśli. Jedynym problemem, który prawdopodobnie dostaniesz, jest stworzenie dobrej procedury, proceduralnie.
Kaczka komunistyczna
1
@Ginger Bill - Zachowaj kontrolę, lub konsekwencje działań gracza mogą doprowadzić do tego przypadku, w którym wszystkie frakcje zabijają się nawzajem. Chociaż jestem pewien, że baza graczy uzna to za zabawne, jeśli będzie to tylko przypadek na krawędzi, przestanie być zabawny, jeśli tego rodzaju rzeczy zdarzają się regularnie. Jeśli stworzysz fabułę generowaną proceduralnie, musi być ona wystarczająco prosta, abyś mógł zrozumieć, co może się dziać w dowolnym momencie. Posiadanie głównie ustalonej fabuły sprawia, że ​​jest to naprawdę bardzo łatwe, szczególnie gdy gry takie jak Dragon Age mają tylko pewne izolowane konsekwencje.
doppelgreener
1
@Ginger Bill: Pamiętaj, że rozgrywka nie zawsze jest związana z fabułą. W rzeczywistości chciałbym stwierdzić, że dobra historia jest drugorzędna w stosunku do dobrej gry dla większości ludzi. Tak więc, jeśli to możliwe, podejmowanie losowo generowanej historii nie powinno być szkodliwe, pod warunkiem, że w pewnym sensie łączy się ona ze sobą i jest wspierana zabawną rozgrywką. Jaką grę tworzysz?
ChrisE

Odpowiedzi:

15

Jest to nietrywialny problem. Spędziłem w tym roku sporo czasu.

Będziesz chciał przyjrzeć się realizacji pierwszego w historii dynamicznego programu do opowiadania historii, TaleSpin. Zostało to napisane w 1976 roku i nadal nie nastąpił znaczny postęp w zakresie dynamicznego generowania historii. TaleSpin da ci wyobrażenie o podstawowych elementach, których potrzebujesz do modelowania. Zobacz to i to .

Ostatecznie dynamiczna historia będzie zależeć od motywacji i celów agentów (a ponadto można określić, w jaki sposób dany agent może osiągnąć swoje cele). Pozwoli to także wykorzystać ich wiedzę na temat świata i tego, w jaki sposób ta wiedza pozwala im znaleźć rozwiązania pozwalające osiągnąć cele na ich stosie. (W zależności od tego, jak modelujesz przestrzeń problemową, i nie mam wątpliwości, że istnieje wiele sposobów, teoria grafów i matematyka dyskretna w ogóle mogą się tu bardzo przydać).

Ponieważ rzeczywiste motywacje / cele są często dość złożone, musisz sprawdzić, ile realizmu byś chciał.

Zasadniczo, jeśli chcesz czegoś więcej niż bardzo (a mam na myśli bardzo ) prosty generator historii, masz przed sobą sporo pracy. Poza tym są jeszcze kwestie równowagi, o których inni zauważyli. Zastrzeżenie emptor - ten problem jest siedliskiem ukrytej złożoności.

Inżynier
źródło
1
Zobacz także (mam ograniczoną liczbę linków, które mogę opublikować): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Inżynier
Aby uzyskać więcej informacji o tym, jak długo ludzie pracują nad tym problemem, zapoznaj się
jhocking
8

Jeśli możesz znaleźć kopię, polecam poszukać książki DnD „Przewodnik po złoczyńcach”. Do dziś chciałbym tego nie zgubić.

Powodem, dla którego to poruszam, jest to, że omawiają bardzo interesujące podejście do tworzenia pół losowej historii, która reaguje na działania gracza, zwanej „macierzą mocy”. Zasadniczo przestrzeń fabularna jest projektowana z wyprzedzeniem, z grupą postaci, ich relacji i elementów opowieści (tj. Zdarzenie X ma miejsce), ale konkretna kolejność tych zdarzeń, a nawet to, które zdarzenia, reagują na to, co gracz zrobi.

Na najbardziej podstawowym poziomie historia zależy od pierwszego wyboru dokonanego przez graczy: z kim rozmawiają, kiedy przybywają na miejsce. Gdy tylko z kimś porozmawiasz, ich relacje z pozostałymi postaciami określają, które postacie ostatecznie przyjmują role w historii.

Zawsze chciałem eksperymentować z macierzą mocy w grze komputerowej i mam nadzieję, że kiedyś będę miał czas na taki projekt.

jhocking
źródło
Dzięki temu może ten pomysł, dzięki. Być może jednak będę musiał połączyć ze sobą elementy wszystkiego, aby uzyskać „idealny” produkt. Idea macierzy mocy jest dla mnie nowa i mógłbym najpierw spróbować z nią eksperymentować.
Xplane
1
Przypomina mi to „promienny system opowieści Skyrimów”: Promienna misja określa trudność (np. Poziom i ilu wrogów) oraz niektóre cele i wymagane zasoby (np. Wrogi boss, bibelot, który musisz odzyskać), a gra wybiera jeden lokalizacji i zapełniają go wrogami i zasobami. Są też zadania, dla których NPC, który ci je daje, jest losowo określany. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth
wow, że opisany tam „promienny system opowieści” bardzo przypomina matrycę mocy
jhocking
6

Odręcznie napisana historia będzie o wiele lepsza dla gracza końcowego. Dobry pisarz, który potrafi dobrze napisać fabułę, będzie w stanie przekazać ją znacznie lepiej niż komputer.

Wykonana proceduralnie fabuła również wymagałaby WIELE implementacji. Nawet wtedy będzie musiał polegać na jakimś losowym wyborze danych - nie może po prostu nadrobić całej fabuły.

Niektóre gry mają niezwykle wciągającą fabułę (Fallout 3, Amnesia) i są pisane ręcznie. Fallout jest nieco inny, jeśli chodzi o system karmy, o którym wspomniałem ... w związku z tym ludzie będą reagować inaczej na ciebie (i otrzymasz różne opcje fabuły na finał).

Kaczka komunistyczna
źródło
-1

To bardzo dobry pomysł, ale wymagający zbyt wielu badań i rozwoju dla niezależnego twórcy oprogramowania komercyjnego. Powoli pracuję nad tym wzniosłym celem, badając i rozwijając oprogramowanie pośrednie typu open source do tworzenia multimediów i tworzenia gier wideo przez ostatnie 20 lat i nawet nie jestem bliski wydania produktu.

Widzisz, jestem coraz bardziej obrzydzony obecnym trendem w kierunku Kinowych gier wideo.

To zdanie uważam za coś w rodzaju oksymoronu.

Deweloperzy mogą temu zaradzić, zdając sobie sprawę, że narracja jest jedynie objawem motywu przewodniego. Jeśli intencją artysty jest przekazanie tego tematu, to jakie znaczenie ma trzymanie się określonej narracji?

Gry to systemy reguł, w ramach których mogą pojawić się interesujące zachowania, często z pewnym aspektem wyzwań lub rywalizacji, z którą gracz może zmierzyć swoją wydajność. Projektanci gry w szachy i piłkę nożną nie musieli się martwić o „Story”, ale pomimo tych historii wciąż powstały z ciekawych gier:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Champ Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

Istnieje jednak wiele innych meczów, które były nudne. Bierny bierny obserwator tak naprawdę nie pomaga w zaangażowaniu, ale idealnym rozwiązaniem byłoby „takielowanie” meczu, aby przeciwnik popełnił celowe błędy lub nagle stał się znacznie lepszy (np. Wyrównanie tuż przed przerwą).

Po zmodyfikowaniu reguł gry, aby szukała zabawnych poziomów dramatu zamiast nudnej starej uczciwości, psychologię gracza można zbadać, oferując im wybór działań (proponowane przez NPC misje generowane proceduralnie), których pomyślne ukończenie zapewni ci zysk „Uznania” za umiejętne odgrywanie ról i odblokowywanie trudniejszych i subtelniejszych misji, ponieważ model osobowości gry „alter ego” gracza został dopracowany.

Pozwoliłoby to na ucieczkę gier z cienko zamaskowanego korytarza, wzdłuż którego można napotkać rewelacyjne sceny narracyjne we właściwej kolejności. Gra może wydawać się wtedy otwartym światem, ale przy dłuższej interakcji gracz znajdzie swoje wybory ograniczone przez swoje wcześniejsze działania i prawdopodobnie nie będzie wiedział o subtelnych interwencjach gry kształtujących zestaw dostępnych wyborów (i ich konsekwencje) w całym tekście w celu wzmocnienia motywu przewodniego - wymuszania nieodwracalnego rozwoju postaci, a następnie zarządzania etapem kulminacyjnym.

Gracze wcielają się w role i starają się grać tę rolę najlepiej, jak to możliwe, aby zostać nagrodzeni Kudos za pozostanie „w charakterze”. Wbrew intuicji zapowiadałoby to przerwę od unikania śmierci postaci, ponieważ nie oznaczałoby to GAME OVER.

Rzeczywiście, bohaterska ofiara lub złoczyńca, który zyskuje na popularności, mogą być śmiertelne dla postaci gracza, ale zapłacić dobrą nagrodę w kategoriach Kudos. Gracz kontynuował grę, wybierając spośród nowych, równoważnie doświadczonych postaci - dodając wyposażenie zgodnie z nową rolą, którą przyjmowali z sumy pieniężnej przydzielonej każdej postaci. W rezultacie gra miałaby inną, dramatyczną motywację niż zwykłe, hackneyowskie przetrwanie, a ponieważ historia została zbudowana w odpowiedzi na psychologię gracza, bardziej prawdopodobne byłoby, że wciągnie ją w nową historię.

Podsumowując:

Generować losowo? Nie.

Generowanie proceduralne w zgodzie z psychologią gracza i spójnym tematem? Tak.

Niekonkurencyjny
źródło
3
-1: Obce informacje w pierwszej połowie odpowiedzi nie są pomocne pytającemu. Druga połowa odpowiedzi zawiera głównie spekulacje, a jednocześnie nie precyzuje dokładnie systemu używanego do promowania „dramatu”.
ChrisE
@ChrisE Twoja krytyka miałaby większe znaczenie, gdybyś wykazał się odwagą, by skorzystać z własnych konstruktywnych sugestii. Jest dla mnie oczywiste, że po prostu lubisz strzelać z boku.
Niekonkurencyjny
2
Jeśli mógłbyś podać informacje o tym, jak oceniasz dramat, rozwinąć koncepcję „Kudos”, a w inny sposób lepiej wyjaśnić swój pomysł na zaangażowanie psychologii gracza, z przyjemnością zmieniłbym moje zdanie negatywne na pozytywne. W tej chwili, niestety, twoja odpowiedź wydaje mi się buzzwordy i nieco puszysta.
ChrisE