Tworzę grę online ze znajomymi, a obecnie blokuje nas ogólny problem z projektowaniem gry: w jaki sposób nagradzasz graczy punktami doświadczenia i łupami / złotem, a jednocześnie zachęcasz ich do wspólnej gry, szczególnie z graczami, którzy niekoniecznie w zakresie umiejętności?
Szczegóły techniczne naszej gry:
- Oparty na siatce, odgórny układ mapy świata (pomyśl Legend of Zelda )
- Losowo generowane lochy turowe (pomyśl Pokemon Mystery Dungeon )
- Doświadczaj krzywych, umiejętności nie-walki, handlu, interakcji społecznych (pomyśl Runescape )
Plan jest taki, że gracze będą towarzysko, wykonywać zadania i umiejętności w świecie, a następnie wejść do lochów z grupami ~ 4 przyjaciół w celu umiejętności walki i zdobycia łupów. Idealnie, bardziej wykwalifikowani gracze mogą wchodzić do trudniejszych lochów i wykonywać trudniejsze zadania, ale nadal mogą dołączać do nowych graczy w łatwiejszych lochach, nie będąc przy tym przyziemnymi i nie zmuszając jednego gracza do podjęcia większości walki.
Możliwe poprawki:
- Usuń wszelkiego rodzaju krzywe doświadczenia i nagrody, a wszystko będzie zrównoważone (wada: brak powodu do grindowania)
- Ogranicz „wyrównywanie” do zdobywania większej ilości pieniędzy i lepszej broni (minusem: posiadanie większej ilości łupów praktycznie staje się wyższym poziomem)
- Podnieś graczy o niskim poziomie do poziomu członka drużyny o najwyższym poziomie, gdy jesteś w lochach (wada: może to być luka, która pozwala graczom na szybkie umiejętności)
- Dodaj dodatkowy element gry, który wymaga umiejętności użytkownika, aby gracze nie polegali wyłącznie na poziomach, aby być dobrym w grze (np. Wydarzenia w krótkim czasie) (wada: trudna do wdrożenia w grze turowej, niejednoznaczna)
To tylko kilka pomysłów i od jakiegoś czasu zastanawiam się nad tym problemem. Jakie są przemyślenia na ten temat i jaką mechanikę można wprowadzić, aby to pogodzić?
źródło
Odpowiedzi:
Całkowite usunięcie krzywej niwelacji może być sprzeczne z typową konwencją gatunkową gier MMORPG, ale możesz przynajmniej spróbować utrzymać ją na względnie płaskim poziomie (co oznacza jedynie niewielki przyrost surowej mocy liczbowej na poziom). W ten sposób zwiększasz zakresy poziomów, w których współpraca nadal ma sens dla graczy. Powinieneś także zezwolić i zachęcić graczy do posiadania więcej niż jednej postaci. Gdy gracze mają wiele postaci na różnych poziomach, zwiększa się ich pula potencjalnych towarzyszy. Najlepszym sposobem na to jest oferowanie szerokiej gamy możliwych opcji postaci o różnych stylach gry.
Jeśli zdecydujesz się pójść drogą dostosowania poziomu, aby umożliwić postaciom z różnych poziomów lepszą interakcję, wolałbym raczej przeskalować graczy na niższych poziomach niż graczy na niższych poziomach. Powodem jest to, że upscaling zapewni lobbystom dostęp do umiejętności i innych treści, których jeszcze nie wprowadzono. Pamiętaj jednak, aby zaprojektować swoje systemy dystrybucji łupów i expów, aby zawsze nagradzały współpracę, szczególnie (ale nie tylko) dla silniejszych graczy. Kiedy highbie zostanie pomniejszony, aby pomóc lobbystom w wyczyszczeniu lochów, co zwykle byłoby zbyt łatwe dla highbie, upewnij się, że highbie nadal otrzymuje nagrody, jakby znajdowali się w lochach odpowiedniego poziomu.
źródło
Koordynacja nagród - spraw, aby członkowie drużyny koordynowali ruch i zadania, takie jak aktywowanie elementów gry i walka z wrogami w różnych lokalizacjach lochu, w celu szybszego postępu i / lub uzyskania lepszych łupów (pomyśl o planszy Space Alert). W ten sposób zapewniasz, że gra w grupie jest bardziej wydajna.
Można tworzyć lochy typu „Mentor-Apprentice”, w których różne zadania wymagają różnych poziomów postaci, ale ostateczny sukces w postaci łupów dla całej drużyny jest związany z tym, że wszyscy realizują swoje indywidualne cele. Nagrody na poziomie „Mentora” powinny być większe, aby gracze wysokiego poziomu mogli udać się do tego rodzaju lochów i szkolić nowicjuszy (w przeciwieństwie do regularnej gry na wysokim poziomie).
źródło
Możesz nagradzać graczy za dobrą grę z innymi. Przykładem tej mechaniki byłoby dzielenie doświadczenia między graczami, w zależności od poziomu. Byłoby to zachętą dla graczy do współpracy. Można to uczynić przyjemniejszym i mniej uśmiechniętym, wzmacniając potwory niższego poziomu. Te potwory zazwyczaj atakowałyby graczy o wyższych poziomach; utrudniając postęp graczowi o wysokim poziomie. Potrzebowaliby niższych graczy na poziomie, aby pokonać potwora, aby nie umrzeć.
źródło
Nie dziel się doświadczeniem w równy sposób.
Mam na myśli, jeśli gracze grają razem 2, nie dziel się doświadczeniem w 50% za każdego. Zwiększ go, spraw, aby każdy otrzymał 60% doświadczenia. I tak, to znaczy, że potwór nie daje zwykłego 100% doświadczenia, jeśli nie 120%. Jeśli są 3 graczy, potwór może dać 150% współdzielenia między nimi .. rozumiesz, nie?
źródło
Myślę, że ten problem jest bardziej dwustronny i należy go również rozpatrywać z perspektywy niskiego poziomu: dlaczego postać niskiego poziomu miałaby chcieć dołączyć gracza wysokiego poziomu? Z wyjątkiem szybszych zadań i transcendencji
Równoważenie doświadczenia w tym kontekście wydaje się trudne, dlatego nie chciałbym tego w żaden sposób dotykać.
źródło