Dlaczego permadeath jest niezbędny dla projektu roguelike?

30

Roguelike i roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) mają tendencję do dzielenia się wieloma elementami projektowania gier:

  • Proceduralnie generowane światy
  • Rozwój postaci poprzez nowe umiejętności i moce
  • Trwała śmierć

Rozumiem, dlaczego rozpoczęcie od permadeath jako przesłanki doprowadziłoby cię do innych pomysłów: jeśli zaczniesz dużo od nowa, będziesz potrzebować różnorodności w swoich doświadczeniach. Ale dlaczego pierwsze dwa elementy sugerują podejście permadeath?

Gregory Avery-Weir
źródło
1
Dlaczego pierwsze dwa elementy miałyby skorzystać z dodania permadeath?
Jimmy,
5
@ Jimmy Myślę, że są one wynikiem permadeath, a nie odwrotnie. Jak mówi pytanie: „rozpoczęcie od permadeath jako przesłanki doprowadziłoby cię do innych pomysłów”.
MichaelHouse
1
@ Jimmy: To moje pytanie.
Gregory Avery-Weir
5
Czas analogii: w tenisie potrzebujesz rakiet, siatki i piłki. Piłka jest wymagana, aby pierwsze dwa miały jakieś znaczenie, ale o to właśnie chodzi. Nie zadajesz sobie pytań, dlaczego piłka potrzebuje rakiety i siatki, ponieważ jest wiele gier, w których jej nie ma. A -> B nie implikuje B -> A.
Jimmy
2
@Jimmy (i Gregory): Zobacz mój komentarz do odpowiedzi Josha ... permadeath poprawia dwa pierwsze elementy. Ponadto możesz używać hack-and-slash bez permadeath, ale na wielu kontach tak naprawdę nie można nazwać czegoś roguelike bez permadeath będącego elementem. Żeby było jasne: jestem z tobą „nie potrzebujesz permadeath, aby pierwsze dwa były znaczące”, ale permadeath jest kluczowym elementem roguelike, ponieważ wykorzystuje pierwsze dwa elementy w innym stylu gry.
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

Odpowiedzi:

44

Z pragmatycznego punktu widzenia ..

Jeśli ktoś nie będzie grał w twoją grę w kółko, ale zamiast tego będzie grać od początku do końca za pomocą punktów kontrolnych lub darmowych zapisów (jak w większości nie-roguelike), to dlaczego miałbyś spędzać czas na wdrażasz generowanie procedur dla swojego świata, zamiast tylko jednego, statycznego, dobrze wyważonego postępu map?

Myślę, że ważną koncepcją jest to, że jeśli zamierzasz zainwestować w procesowe generowanie swoich poziomów, to aby uzyskać wartość z poziomów generowanych proceduralnie, naprawdę musisz sprawić, by ktoś chciał zagrać w twoją grę - od samego początku procedury wygenerowana treść - kilka razy. I najlepiej wiele razy. Permadeath to jeden skuteczny sposób, aby to zrobić.

Z drugiej strony gry Diablo osiągają ten sam cel, pozwalając zacząć od nowa z wyższą postacią na wyższym poziomie trudności, po wygranej. Ich poziom trudności zwiększa się, tak że pojedyncze przejście może kilkakrotnie obejść grę, przez co doświadcza kilku odmian każdego poziomu.

Wiele innych gier osadza wielokrotnie odwiedzane, proceduralnie budowane lochy w statycznej, tradycyjnie stworzonej grze do tworzenia ramek (zwykle jakieś gry RPG, np .: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon itp.). W tego typu systemie osobne wizyty w jednym lochu generują różne układy lochów. Pozwala to również na pojedyncze „przejście” kilkakrotnie owijać twoją treść generowaną proceduralnie.

Są to obie różne mechanizmy gry, które osiągają efekt sieci podobny do permadeath, pod względem uzasadnienia użycia treści generowanych proceduralnie.

Oczywiście permadeath w większym stopniu wykorzystuje (i wywiera większą presję) procesowe generowanie twojego świata niż inne podejścia, ponieważ użytkownik może łatwo skończyć z widzeniem zmian na poziomie 1 w kółko, jeśli umrze i musi się dużo restartować. Jeśli generowanie proceduralne poziomu 1 nie czyni poziomu wystarczająco wyjątkowym, aby gracz nie nudził się nim po pięciu lub dziesięciu kolejnych uruchomieniach, być może powinieneś pomyśleć o użyciu innego mechanizmu, aby zachęcić graczy do rozpoczęcia nowej rozgrywki.

Trevor Powell
źródło
2
tak, myślałem o tym samym, że permadeath i proceduralnie generowany świat idą w parze. Wydaje się, że aspekt rozwoju postaci jest dodatkową warstwą mechaniczną, aby gra była bardziej interesująca, ale gra z permadeath potrzebuje poziomów generowanych proceduralnie, aby zachować świeżość podczas każdej gry, a poziomy generowane proceduralnie potrzebują permadeath, aby gracze nadal generowali wiele poziomów.
jhocking
1
Perma-death wspomaga generowanie procedur tylko wtedy, gdy gracz dużo umiera. Musisz więc dodać element rozgrywki „zabij gracza, choć nie z własnej winy. Dużo”. Co jest również powszechnym elementem Roguealikes.
Nicol Bolas,
2
@NicolBolas Wydaje mi się, że w sformułowaniu tego komentarza pojawia się niewielkie osobiste uprzedzenie. ;) Ale to prawda, że ​​permadeath nie ma większego efektu, jeśli gra jest na tyle łatwa, że ​​gracz nigdy nie jest w niebezpieczeństwie.
Trevor Powell,
@jhocking Nie jestem pewien, czy to prawda. Pac-man jest dobrym przykładem gry z ustalonymi poziomami i permadeath, która działa dobrze, bez nudy dla graczy. shmups to cały gatunek, który to robi. Myślę, że generowanie losowe dobrze łączy się z permadeath, ale nie jest absolutnie konieczne, aby gry permadeath były zabawne.
Racheet
30

Ale dlaczego pierwsze dwa elementy sugerują podejście permadeath?

Nie sądzę, aby wzrost postaci lub procesowe generowanie świata w ogóle oznaczało trwałą śmierć. W rzeczywistości niekoniecznie musi istnieć mechaniczne połączenie między tymi trzema elementami (o czym świadczy fakt, że istnieją kombinacje podzbioru tych elementów w grach).

Po prostu uważam, że roguelike mają tendencję do włączania tych elementów konstrukcyjnych, ponieważ ich pierwotny Łotr wykorzystywał je, podobnie jak jego wczesne odgałęzienia, i tym samym stał się trendem.

Innymi słowy, aby odpowiedzieć również na tytuł pytania, permadeath jest „niezbędny” tylko dlatego, że jest tradycyjny.

Josh
źródło
11
+1. Dodam, że Roguelikes naśladują Rogue, ponieważ była to formuła sukcesu. Proceduralnie generowane światy i rozwój postaci są same w sobie dobrą mechaniką, ale jednoczesne dodanie permadeath 1. daje graczowi więcej „inwestycji” w postać (poprzez poważne karanie błędów) i 2. zachęca gracza do wypróbowania różnych podejść, gdy ( nieuchronnie) zawiodą. „Welp, ten podwójnie władający piromancer z alchemią nie działał, a może łowca skupiony na kuszy z nasyconymi strzałami?”
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ
1
To są naprawdę dobre punkty - powinieneś rozwinąć je w odpowiedzi własnej.
Josh
1
Chciałbym rozwinąć fakt, że oryginalny Łotr użył permadeath, i wspomnę, że prawie każda stara gra używała permadeath - ponieważ zapisywanie twoich postępów w złożonej grze jest stosunkowo nowym wynalazkiem.
Kylotan
Wydaje się, że @Kylotan Rogue dodał możliwość zapisania gry gdzieś między 1980 a 1984 rokiem. Nie było jej w pierwotnym wydaniu, ale do czasu udostępnienia różnych architektur nie-UNIX. Wystarczy umieścić krótki kontekst na temat tego, co oznacza „stosunkowo nowy wynalazek”. :)
Trevor Powell,
To prawda, ale nie do końca to, co miałem na myśli. W latach 80. nikt nie grał na komputerach z systemem Unix! Trzeba było poczekać do około 1990 r., Zanim typowy gracz uzyska dostęp do kombinacji gier z funkcją zapisu i multimediami, dzięki którym będzie to praktyczne.
Kylotan,
15

Permadeath nadaje budowaniu postaci i decyzjom odkrywania świata.

Permadeath utrudnia nadużywanie generatora liczb losowych (szlifowanie).

Te rzeczy pomagają powstrzymać roguelike'a przed spłaszczeniem. Treści proceduralne rzadko są estetyczne, dlatego roguelike polegają na tworzeniu interesującej przestrzeni mechanicznej; zazwyczaj poprzez dynamikę ryzyka / nagrody. Zdolność do usuwania błędów zmniejsza ryzyko i sprawia, że ​​przestrzeń mechaniczna jest mniej ekscytująca.

Jonathan Whiting
źródło
5
Z definicji nie jest możliwe nadużywanie gry dla 1 gracza. Czasami pomysłowość gracza może zostać ulepszona zgodnie z intencją projektanta.
psr
2
@psr - nawet sądziłem, że gra jest dla jednego gracza na komputerze jednej osoby, w nią gra wiele osób, a ich doświadczenia można porównać, tak jakby były w tym samym świecie gry. Z tego powodu uzasadnione jest rozważenie nadużycia.
Kylotan
5
Nie zgadzam się zdecydowanie. Myślę, że Permadeath zachęca do dalszego szlifowania. Ludzie często pozostają na poziomach znacznie niższych niż normalnie, próbując awansować ... zawsze chcą wyprzedzać krzywą wyzwań, ponieważ okazjonalne i nieuniknione zaskoczenie jest mniej prawdopodobne, że otrzyma ostateczną karę.
Beska
3
To może być dla ciebie głupie, ale jest wielu ludzi, dla których to nie jest głupie. Ludzie wydawali dużo pieniędzy na gry zręcznościowe w latach 80., starając się uzyskać jak najlepsze wyniki, aby pokonać graczy, których nigdy nie spotkali i którzy nigdy nie grali w tej samej sesji jak oni. Dla wielu meta-gra jest integralną częścią gry.
Kylotan
2
Internet jest mechanizmem interakcji, podobnie jak zwykła umiejętność rozmawiania z ludźmi. Interakcje poza doświadczeniem liczą się dla wielu.
Kylotan,
7

Jednym z głównych mechanicznych aspektów klasycznych roguelików, takich jak Nethack, jest to, że nie wiesz, co robią mikstury, zwoje i różdżki, dopóki ich nie wypróbujesz (a czasem nawet wtedy). Istnieje zatem duży element ryzyka - czy ta mikstura jest trucizną, czy leczeniem? Czy ten zwój Enchant Armor lub Destroy Armor? Jakakolwiek zdolność cofania lub przywracania zapisywania-przywracania podważa to, a straciłbyś desperackie „Umrę w następnej turze, ale może ten ostatni zwój okaże się momentami Teleportacji”, które sprawiają, że roguelike są wyjątkowo ekscytujące.

Russell Borogove
źródło
5

Lubię myśleć o „permadeath” jako o części gatunku.

Na przykład, czy mógłbyś zrobić strzelankę FPS bez broni? Pewnie! Możesz zastąpić je mieczami itp. Ale czy ludzie postrzegaliby to jako FPS? Prawdopodobnie nie.

Roguelikes, z tradycji (i prawdopodobnie z definicji), zawierają permadeath, ponieważ tak właśnie zdefiniowano gatunek.

Thane Brimhall
źródło
2
Ale czy ludzie postrzegaliby to jako FPS? Prawdopodobnie nie. ” Prawdopodobnie dlatego, że nie jest już strzelanką . Nie strzelasz do ludzi, jeśli używasz mieczy. FPS nie oznacza „żadnej gry pierwszoosobowej”; oznacza „ strzelankę FPS ”.
Nicol Bolas,
5

Myślę, że jedną z podstawowych koncepcji gier roguelike jest nieodłączny humor twojej historii porażek.

Dla niektórych osób fajnie jest patrzeć wstecz i zdawać sobie sprawę, które decyzje ostatecznie prowadzą do ich zagłady, „decyzji”, których tak naprawdę wcale tak naprawdę nie wolno było podejmować. Wszystko to w świecie, który nieustannie próbuje cię zabić, prawie nie mając o tym wiedzy. Ponadto wiele z tych gier jest niewiarygodnie i celowo niesprawiedliwych: za sąsiednimi drzwiami może znajdować się wysoko postawiony Licz, nawet na najwyższym poziomie. W ten sposób każda decyzja ma nieprzewidywalne konsekwencje.

W końcu gry te tworzą tragicznego bohatera, którego los jest z góry ustalony, a jedynym pytaniem jest: jak? Ta niezdolność do ucieczki przed istniejącymi siłami może być również sarkastycznym komentarzem do samego życia - i taki jest humor.


źródło
1
„tragiczny bohater, którego los jest z góry ustalony, a jedynym pytaniem jest: jak?” --- brzmi jak świetny slogan do gry
wes
+1 - może również wspomnieć, że Nethack (roguelike) od czasu do czasu natrafiasz na groby niektórych z poprzednich rozgrywek - „spójrz wstecz i zdaj sobie sprawę…” może być bardzo dosłowne.
Jeutnarg
4

Ale dlaczego pierwsze dwa elementy sugerują podejście permadeath?

Oni nie.

Możesz mieć doskonale funkcjonalną rozgrywkę bez permadeath, jednocześnie pozwalając na rozwój postaci oparty na umiejętnościach i generowane proceduralnie światy. Terraria jest tego dobrym przykładem.

To, co zrobiłeś, za bardzo rozbiło „gatunek” Roguealike. Pozbyłeś się ważnych elementów.

Rozważ to. Jeśli chcesz, aby gracz zobaczył twój silnik proceduralny, aby naprawdę z niego skorzystać, pomaga permanentna śmierć. Tak ... tymczasowo . Przepis ten polega na tym, że gracz umiera. Wiele . Permadeath w grze, w której śmierć nie jest powszechna, wcale nie pomaga w oglądaniu większej liczby proceduralnych światów.

Dlatego, aby „światy generowane proceduralnie” i „Permadeath” zsynchronizowały się, potrzebujesz trzeciego elementu: częstego zabijania gracza. Roguealike zwykle stosują metody zabijania graczy, które na ogół byłyby postrzegane jako brutalnie niesprawiedliwe („oto mikstura, ale nie powiem ci, co robi. Może cię zabić lub uratować. Wypij to, aby się dowiedzieć”. ).

Powodem, dla którego nie widzisz związku między elementami, jest to, że brakuje Ci elementów istotnych dla gatunku. Musisz połączyć „permadeath” z „dużo umiera”, zanim zacznie łączyć się z „proceduralną generacją świata”.

Nicol Bolas
źródło
1
+1. Ale szczerze mówiąc, większość nowszych gier typu roguelike (powiedzmy od NetHacka) zapewnia wiele sposobów ustalenia, czym jest mikstura przed wypiciem. Odkrywanie tych nieuczestniczących reguł gry jest naprawdę podstawową działalnością nowoczesnej gry roguelike.
Trevor Powell,
1

Nie jest to „niezbędne”, a IMO jest tu tylko tradycją. Znaczna liczba graczy omija go poprzez tworzenie kopii zapasowych.

Oleg V. Volkov
źródło
0

Permadeath i proceduralna generacja to dwie strony tego samego medalu. Bez siebie oba są bez znaczenia.

  • Bez permadeath gracze nigdy nie zobaczą twoich treści proceduralnych. Równie dobrze możesz tworzyć mapy statyczne, jak w innych grach RPG, ponieważ wielu graczy może nawet nie zdawać sobie sprawy, że początkowo gra była losowa. Najpopularniejszą alternatywą stosowaną w nowoczesnych grach typu łotrzyk (takich jak Diablo i Starbound) jest to, że ta sama postać eksploruje wiele lochów, osiągając zasadniczo ten sam efekt pod inną nazwą.

  • Bez generowania procedur permadeath nie ma sensu - nie ma powodu, aby zmuszać graczy do ponownego uruchomienia, jeśli za każdym razem będą widzieć to samo. Jak powiedziałeś, bez różnorodności nie ma powodu, aby grać dalej. Wiąże się to z twoimi obserwacjami rozwoju postaci poprzez różne moce, urozmaicając nie tylko sytuację, ale i ogólną strategię.

Obecność tych dwóch funkcji może również (częściowo) wyjaśnić niektóre inne cechy wspólne dla tradycyjnych roguelike, które w innym przypadku mogłyby wydawać się nieuzasadnione.

  • Tradycyjne roguelike są oparte na strategii / turach, a nie na działaniach, aby dać graczowi poczucie kontroli nad permadeath i proceduralną treścią (lub prawdziwą kontrolę w przypadku wykwalifikowanych graczy). Zauważysz, że roguelikes w czasie rzeczywistym są nadal w wolnym tempie (tj. ToeJam i Earl), co prowadzi do podobnej gry.

  • Tradycyjne roguelike są niezwykle trudne, ponieważ inaczej permadeath nigdy nie wystąpiłby, prowadząc do problemu „nigdy nie widząc treści proceduralnych”. To i powyższe wzmacniają się nawzajem, ponieważ zwiększona trudność sprawia, że ​​kontrola jest ważniejsza, podczas gdy wolniejszy gatunek czyni trudność bardziej uzasadnioną.

  • Tradycyjne roguelike na ogół nie mają historii, ponieważ prowadziłoby to do problemu „brak zróżnicowanej treści”. Nieliczne wyjątki opierają się na strukturach opowieści bardzo odmiennych od większości gier RPG, takich jak Dwarf Fortress z historiami w połowie proceduralnymi i w połowie wygenerowanymi przez użytkowników lub Cogmind z historią zawartą głównie w losowo znalezionych i opcjonalnie czytanych wpisach wiedzy.

Ceraj R.
źródło
„Permadeath i proceduralna generacja są dwiema stronami tej samej monety. Bez siebie obie są bez znaczenia”. Być może powinieneś przeformułować, aby sugerować w kontekście gier typu roguelike. Diablo korzysta z generowania procedur, ale permadeath nie jest celem. Gry takie jak Starbound wykorzystywały generowanie proceduralne, ale nie skupiają się również na śmierci.
Vaillancourt
Ach, dobra racja. Wyjaśniono sekcję dotyczącą alternatyw dla permadeath (chociaż nie uważam Diablo i Starbound za roguelike, są wystarczająco blisko, aby można je było zbadać w podobny sposób).
Ceraj R
0

Istnieją solidne powody konstrukcyjne, dla których jest to zwycięska kombinacja czynników, ale myślę, że nie trafiają one w sedno twojego pytania.

Te trzy czynniki są połączone w sposób nieuczciwy, ponieważ to czyni go podobnym do nieuczciwych

Na początku może się to wydawać tautologiczne, ale w rzeczywistości jest definicyjne. Rogue-like to gra, która łączy te trzy elementy. Gra bez tych trzech elementów będzie wprowadzać w błąd potencjalnych graczy, jeśli twierdzi, że jest nieuczciwa. To tak, jakby rozliczać grę jako FPS, gdy w rzeczywistości obsługuje ona tylko widok osoby trzeciej; co nie sprawi, że będzie to zła gra, ale sprawi, że będzie to mylący opis.

Następnie możesz zapytać, dlaczego „nieuczciwy” oznacza te trzy rzeczy, ale jesteśmy w świecie historycznych wypadków i etymologii, które ostatecznie nie mają znaczenia dla twojego pytania. Musi to jednak oznaczać, że to właśnie oznacza.

Jack Aidley
źródło