Roguelike i roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ) mają tendencję do dzielenia się wieloma elementami projektowania gier:
- Proceduralnie generowane światy
- Rozwój postaci poprzez nowe umiejętności i moce
- Trwała śmierć
Rozumiem, dlaczego rozpoczęcie od permadeath jako przesłanki doprowadziłoby cię do innych pomysłów: jeśli zaczniesz dużo od nowa, będziesz potrzebować różnorodności w swoich doświadczeniach. Ale dlaczego pierwsze dwa elementy sugerują podejście permadeath?
game-design
procedural-generation
roguelikes
Gregory Avery-Weir
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Z pragmatycznego punktu widzenia ..
Jeśli ktoś nie będzie grał w twoją grę w kółko, ale zamiast tego będzie grać od początku do końca za pomocą punktów kontrolnych lub darmowych zapisów (jak w większości nie-roguelike), to dlaczego miałbyś spędzać czas na wdrażasz generowanie procedur dla swojego świata, zamiast tylko jednego, statycznego, dobrze wyważonego postępu map?
Myślę, że ważną koncepcją jest to, że jeśli zamierzasz zainwestować w procesowe generowanie swoich poziomów, to aby uzyskać wartość z poziomów generowanych proceduralnie, naprawdę musisz sprawić, by ktoś chciał zagrać w twoją grę - od samego początku procedury wygenerowana treść - kilka razy. I najlepiej wiele razy. Permadeath to jeden skuteczny sposób, aby to zrobić.
Z drugiej strony gry Diablo osiągają ten sam cel, pozwalając zacząć od nowa z wyższą postacią na wyższym poziomie trudności, po wygranej. Ich poziom trudności zwiększa się, tak że pojedyncze przejście może kilkakrotnie obejść grę, przez co doświadcza kilku odmian każdego poziomu.
Wiele innych gier osadza wielokrotnie odwiedzane, proceduralnie budowane lochy w statycznej, tradycyjnie stworzonej grze do tworzenia ramek (zwykle jakieś gry RPG, np .: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon itp.). W tego typu systemie osobne wizyty w jednym lochu generują różne układy lochów. Pozwala to również na pojedyncze „przejście” kilkakrotnie owijać twoją treść generowaną proceduralnie.
Są to obie różne mechanizmy gry, które osiągają efekt sieci podobny do permadeath, pod względem uzasadnienia użycia treści generowanych proceduralnie.
Oczywiście permadeath w większym stopniu wykorzystuje (i wywiera większą presję) procesowe generowanie twojego świata niż inne podejścia, ponieważ użytkownik może łatwo skończyć z widzeniem zmian na poziomie 1 w kółko, jeśli umrze i musi się dużo restartować. Jeśli generowanie proceduralne poziomu 1 nie czyni poziomu wystarczająco wyjątkowym, aby gracz nie nudził się nim po pięciu lub dziesięciu kolejnych uruchomieniach, być może powinieneś pomyśleć o użyciu innego mechanizmu, aby zachęcić graczy do rozpoczęcia nowej rozgrywki.
źródło
Nie sądzę, aby wzrost postaci lub procesowe generowanie świata w ogóle oznaczało trwałą śmierć. W rzeczywistości niekoniecznie musi istnieć mechaniczne połączenie między tymi trzema elementami (o czym świadczy fakt, że istnieją kombinacje podzbioru tych elementów w grach).
Po prostu uważam, że roguelike mają tendencję do włączania tych elementów konstrukcyjnych, ponieważ ich pierwotny Łotr wykorzystywał je, podobnie jak jego wczesne odgałęzienia, i tym samym stał się trendem.
Innymi słowy, aby odpowiedzieć również na tytuł pytania, permadeath jest „niezbędny” tylko dlatego, że jest tradycyjny.
źródło
Permadeath nadaje budowaniu postaci i decyzjom odkrywania świata.
Permadeath utrudnia nadużywanie generatora liczb losowych (szlifowanie).
Te rzeczy pomagają powstrzymać roguelike'a przed spłaszczeniem. Treści proceduralne rzadko są estetyczne, dlatego roguelike polegają na tworzeniu interesującej przestrzeni mechanicznej; zazwyczaj poprzez dynamikę ryzyka / nagrody. Zdolność do usuwania błędów zmniejsza ryzyko i sprawia, że przestrzeń mechaniczna jest mniej ekscytująca.
źródło
Jednym z głównych mechanicznych aspektów klasycznych roguelików, takich jak Nethack, jest to, że nie wiesz, co robią mikstury, zwoje i różdżki, dopóki ich nie wypróbujesz (a czasem nawet wtedy). Istnieje zatem duży element ryzyka - czy ta mikstura jest trucizną, czy leczeniem? Czy ten zwój Enchant Armor lub Destroy Armor? Jakakolwiek zdolność cofania lub przywracania zapisywania-przywracania podważa to, a straciłbyś desperackie „Umrę w następnej turze, ale może ten ostatni zwój okaże się momentami Teleportacji”, które sprawiają, że roguelike są wyjątkowo ekscytujące.
źródło
Lubię myśleć o „permadeath” jako o części gatunku.
Na przykład, czy mógłbyś zrobić strzelankę FPS bez broni? Pewnie! Możesz zastąpić je mieczami itp. Ale czy ludzie postrzegaliby to jako FPS? Prawdopodobnie nie.
Roguelikes, z tradycji (i prawdopodobnie z definicji), zawierają permadeath, ponieważ tak właśnie zdefiniowano gatunek.
źródło
Myślę, że jedną z podstawowych koncepcji gier roguelike jest nieodłączny humor twojej historii porażek.
Dla niektórych osób fajnie jest patrzeć wstecz i zdawać sobie sprawę, które decyzje ostatecznie prowadzą do ich zagłady, „decyzji”, których tak naprawdę wcale tak naprawdę nie wolno było podejmować. Wszystko to w świecie, który nieustannie próbuje cię zabić, prawie nie mając o tym wiedzy. Ponadto wiele z tych gier jest niewiarygodnie i celowo niesprawiedliwych: za sąsiednimi drzwiami może znajdować się wysoko postawiony Licz, nawet na najwyższym poziomie. W ten sposób każda decyzja ma nieprzewidywalne konsekwencje.
W końcu gry te tworzą tragicznego bohatera, którego los jest z góry ustalony, a jedynym pytaniem jest: jak? Ta niezdolność do ucieczki przed istniejącymi siłami może być również sarkastycznym komentarzem do samego życia - i taki jest humor.
źródło
Oni nie.
Możesz mieć doskonale funkcjonalną rozgrywkę bez permadeath, jednocześnie pozwalając na rozwój postaci oparty na umiejętnościach i generowane proceduralnie światy. Terraria jest tego dobrym przykładem.
To, co zrobiłeś, za bardzo rozbiło „gatunek” Roguealike. Pozbyłeś się ważnych elementów.
Rozważ to. Jeśli chcesz, aby gracz zobaczył twój silnik proceduralny, aby naprawdę z niego skorzystać, pomaga permanentna śmierć. Tak ... tymczasowo . Przepis ten polega na tym, że gracz umiera. Wiele . Permadeath w grze, w której śmierć nie jest powszechna, wcale nie pomaga w oglądaniu większej liczby proceduralnych światów.
Dlatego, aby „światy generowane proceduralnie” i „Permadeath” zsynchronizowały się, potrzebujesz trzeciego elementu: częstego zabijania gracza. Roguealike zwykle stosują metody zabijania graczy, które na ogół byłyby postrzegane jako brutalnie niesprawiedliwe („oto mikstura, ale nie powiem ci, co robi. Może cię zabić lub uratować. Wypij to, aby się dowiedzieć”. ).
Powodem, dla którego nie widzisz związku między elementami, jest to, że brakuje Ci elementów istotnych dla gatunku. Musisz połączyć „permadeath” z „dużo umiera”, zanim zacznie łączyć się z „proceduralną generacją świata”.
źródło
Nie jest to „niezbędne”, a IMO jest tu tylko tradycją. Znaczna liczba graczy omija go poprzez tworzenie kopii zapasowych.
źródło
Permadeath i proceduralna generacja to dwie strony tego samego medalu. Bez siebie oba są bez znaczenia.
Bez permadeath gracze nigdy nie zobaczą twoich treści proceduralnych. Równie dobrze możesz tworzyć mapy statyczne, jak w innych grach RPG, ponieważ wielu graczy może nawet nie zdawać sobie sprawy, że początkowo gra była losowa. Najpopularniejszą alternatywą stosowaną w nowoczesnych grach typu łotrzyk (takich jak Diablo i Starbound) jest to, że ta sama postać eksploruje wiele lochów, osiągając zasadniczo ten sam efekt pod inną nazwą.
Bez generowania procedur permadeath nie ma sensu - nie ma powodu, aby zmuszać graczy do ponownego uruchomienia, jeśli za każdym razem będą widzieć to samo. Jak powiedziałeś, bez różnorodności nie ma powodu, aby grać dalej. Wiąże się to z twoimi obserwacjami rozwoju postaci poprzez różne moce, urozmaicając nie tylko sytuację, ale i ogólną strategię.
Obecność tych dwóch funkcji może również (częściowo) wyjaśnić niektóre inne cechy wspólne dla tradycyjnych roguelike, które w innym przypadku mogłyby wydawać się nieuzasadnione.
Tradycyjne roguelike są oparte na strategii / turach, a nie na działaniach, aby dać graczowi poczucie kontroli nad permadeath i proceduralną treścią (lub prawdziwą kontrolę w przypadku wykwalifikowanych graczy). Zauważysz, że roguelikes w czasie rzeczywistym są nadal w wolnym tempie (tj. ToeJam i Earl), co prowadzi do podobnej gry.
Tradycyjne roguelike są niezwykle trudne, ponieważ inaczej permadeath nigdy nie wystąpiłby, prowadząc do problemu „nigdy nie widząc treści proceduralnych”. To i powyższe wzmacniają się nawzajem, ponieważ zwiększona trudność sprawia, że kontrola jest ważniejsza, podczas gdy wolniejszy gatunek czyni trudność bardziej uzasadnioną.
Tradycyjne roguelike na ogół nie mają historii, ponieważ prowadziłoby to do problemu „brak zróżnicowanej treści”. Nieliczne wyjątki opierają się na strukturach opowieści bardzo odmiennych od większości gier RPG, takich jak Dwarf Fortress z historiami w połowie proceduralnymi i w połowie wygenerowanymi przez użytkowników lub Cogmind z historią zawartą głównie w losowo znalezionych i opcjonalnie czytanych wpisach wiedzy.
źródło
Istnieją solidne powody konstrukcyjne, dla których jest to zwycięska kombinacja czynników, ale myślę, że nie trafiają one w sedno twojego pytania.
Te trzy czynniki są połączone w sposób nieuczciwy, ponieważ to czyni go podobnym do nieuczciwych
Na początku może się to wydawać tautologiczne, ale w rzeczywistości jest definicyjne. Rogue-like to gra, która łączy te trzy elementy. Gra bez tych trzech elementów będzie wprowadzać w błąd potencjalnych graczy, jeśli twierdzi, że jest nieuczciwa. To tak, jakby rozliczać grę jako FPS, gdy w rzeczywistości obsługuje ona tylko widok osoby trzeciej; co nie sprawi, że będzie to zła gra, ale sprawi, że będzie to mylący opis.
Następnie możesz zapytać, dlaczego „nieuczciwy” oznacza te trzy rzeczy, ale jesteśmy w świecie historycznych wypadków i etymologii, które ostatecznie nie mają znaczenia dla twojego pytania. Musi to jednak oznaczać, że to właśnie oznacza.
źródło