Jak zrównoważyć niesymetryczną grę opartą na „rozszerzeniu”?

16

Większość gier strategicznych ma ustalone jednostki i możliwe zachowania.

Pomyśl jednak o grze takiej jak Magic The Gathering: każda karta jest zbiorem zasad. Regularnie tworzone są nowe zestawy typów kart.

Pamiętam, że pierwsze edycje gry były zabronione w oficjalnych turniejach, ponieważ karty były często zbyt mocne. Późniejsze rozszerzenia gry zapewniły bardziej subtelne efekty / zasady w kartach i udało im się zrównoważyć grę najwyraźniej skutecznie, nawet jeśli możliwe są tysiące różnych kart.

Pracuję nad grą strategiczną, która jest trochę w tej samej pozycji: wszystkie jednostki są dostarczane przez rozszerzenia, a gra powinna być przedłużana przynajmniej przez kilka lat. Różnorodność efektów jednostek jest bardzo duża, nawet z pewnymi podstawowymi ograniczeniami projektowymi, aby mieć pewność, że można to zrobić.

Każdy gracz wybiera zestaw jednostek do gry (określając swoją globalną strategię) przed rozpoczęciem gry (np. Wybierając talię kart Magii). Ponieważ jest to gra strategiczna (w niektórych POV można również myśleć o Magii jako grze strategicznej), jest ona zasadniczo oparta na potyczce, więc gra musi być uczciwa, nawet jeśli gracze nie wybiorą tych samych jednostek przed rozpoczęciem gry.

Jak więc zrównoważyć ten rodzaj niesymetrycznej (strategicznej) gry, skoro wiesz, że zawsze będzie ona przedłużana?

W tej chwili próbuję zastosować te reguły, ale nie jestem pewien, czy to prawda, ponieważ nie mam wystarczającego doświadczenia projektowego, aby wiedzieć:

  • każda jednostka zapewni jeden unikalny efekt;
  • każda jednostka powinna mieć przeciwną jednostkę, która ma odwrotny efekt, który by się wzajemnie znosił;
  • pewne ograniczenia oparte na rozgrywce;
  • próbujesz uzyskać dużo testów beta przed każdym wydaniem rozszerzenia?

Wygląda na to, że jestem w najbardziej skomplikowanym przypadku?

Klaim
źródło

Odpowiedzi:

11

Wyrzucę pierwsze dwa z twoich pocisków. Dobrym pomysłem może być zaprojektowanie niektórych jednostek, ale tak naprawdę nie pomoże ci to w zrównoważeniu.

Naprawdę to, co musisz zrobić, to po prostu dużo grać w grę i utrzymywać analityczny umysł (lub zestaw umysłów) przez cały czas patrząc na problem. Projektowanie jest bardzo miękką sztuką, nie ma iteracyjnego sposobu na stwierdzenie, czy gra jest zrównoważona.

Z drugiej strony, takie rzeczy algorytmy genetyczne są całkiem dobre w usuwaniu. Nie zastąpi dużego testu beta i informacji zwrotnych od ludzi, ale może wychwycić niektóre przypadki, o których normalnie byś nie pomyślał.


Mówiąc o Magii, oto kilka innych rzeczy, które robi, aby pomóc w jej zrównoważeniu

  • Bilansowanie na podstawie kosztów. Możesz dostać kilka kart, ale zagrywanie ich lub korzystanie z ich umiejętności wymaga dostatecznej ilości many
  • Powodzenia w losowaniu. Nie zaczynasz z idealnym zestawem 7 kart i możesz mieć maksymalnie 4 takie same karty w swojej talii (czasami mniej w zależności od karty). Utrzymuje ludzi w uczciwości.
  • Liczniki ogólnego przeznaczenia. Nawet jeśli nie możesz walczyć bezpośrednio z jednostką lub umiejętnością, możesz być w stanie użyć swoich ograniczonych zasobów, aby przede wszystkim zapobiec wystąpieniu czegoś przeciwko tobie.
  • Ciągle aktualizuję zestaw reguł. Możesz iść naprzód i wdrożyć jakiś rozszerzalny system reguł, aby zakazać lub ograniczyć niektóre jednostki
Tetrad
źródło
Dziękuję za twoje porady. Sposób, w jaki zarządzają balansowaniem gry w Magic, zawsze wydaje mi się niejasny.
Klaim
6

W rzeczywistości M: tG przeżywało wzloty i upadki, w których niektóre rozszerzenia były obezwładnione, a niektóre były słabsze. Na przykład większość rozszerzeń z trzeciej i czwartej edycji była w porządku, ale rozszerzenie Burza sprawiło, że wiele wcześniejszych kart stało się zbędnych. Być może są teraz bardziej ostrożni, ale wciąż popełnili znaczące „błędy” równowagi (lub celowe zmiany, aby zachęcić do zakupu kart, jeśli jesteś cyniczny) w pewnym stopniu w cyklu.

Kluczową sprawą jest uważanie na przestarzałe. Jeśli 2 obiekty mają ten sam efekt, ale jeden kosztuje mniej niż drugi, droższy z nich jest „zdominowany” pod względem teorii gier, a zatem bezwartościowy. Aby zapobiec dominacji jednego obiektu lub strategii nad drugim, każdy musi mieć sytuację, w której jest to opłacalne. Na przykład jedna jednostka może być silniejsza niż sekunda w tej samej cenie, ale może druga ma dodatkową zdolność, lub bardziej subtelnie, może druga może być używana w połączeniu z trzecią w sposób, którego pierwsza nie może.

Często ludzie sugerują tutaj podejście typu „kamień / papier / nożyce”, ale uwaga - chociaż oznacza to, że żadna strategia nie dominuje nad innymi, oznacza to również, że żadna strategia nie ma żadnych szczególnie interesujących cech. M: tG poprawiony na RPS dzięki jakościowo różnym podejściom do każdego z 5 kolorów zamiast typowej okrągłej relacji X uderzeń Y, Y uderzeń Z, Z uderzeń X itp.

Dlatego zazwyczaj łatwo jest upewnić się, że żaden z twoich obiektów nie jest całkowicie zdominowany i bezwartościowy. Ale to niekoniecznie oznacza, że ​​będą oni oceniani jako „zrównoważeni”, szczególnie jeśli sytuacje, w których świecą, są dość ograniczone. Aby to zrobić, prawdopodobnie musisz upewnić się, że rozumiesz każdą z tych potencjalnych sytuacji. W M: tG, przynajmniej w przeszłości, kiedy grałem, miałeś kilka standardowych rodzajów strategii: bezpośrednie obrażenia, dużo małych stworzeń / szybkość, kilka dużych stworzeń, kontrola / przeciwdziałanie itp. Jeśli masz listę strategii, takich jak dzięki temu można zobaczyć, jak każdy z twoich obiektów w grze może się zmieścić w jednym lub kilku z nich. na przykład. Średniej wielkości stworzenie o średnim koszcie nie jest interesujące w przypadku dwóch powyższych strategii opartych na stworzeniach,

Testowanie to dobry pomysł. Ale testy beta oparte na graczach powinny być ostatnią deską ratunku testów, a nie główną metodą. Po pierwsze, powinieneś analizować numerycznie swoje obiekty gry. Kontrolujesz reguły, dzięki czemu możesz dokładnie wiedzieć, ile zasobów jest dostępnych, a tym samym, jak szybko można przeprowadzać ataki itp. Możesz obliczyć maksymalne limity i średnie dla nich, porównać je między strategiami i dostosować obiekty, aby zmniejszyć ogromne rozbieżności.

Po drugie, od bardzo wczesnego etapu powinieneś mieć systemy AI, które są w stanie grać ze sobą w wiele gier w szybkim tempie i uczyć się na błędach. Możesz zacząć od strategii opracowanych przez projektantów lub wybrać losowe i ewoluować między nimi, sprawdzając, co działa, a co nie. Zostaw je na noc, zbieraj statystyki i zobacz, co ci mówią. Prawdopodobnie zauważysz, że zbiegają się w jednej lub dwóch strategiach, które zawsze wygrywają, co daje ci coś do dostosowania.

Kylotan
źródło
Dzięki za porady, to jest pomocne. Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję, pomyślałem, że byłoby zbyt trudno napisać kilka sztucznej inteligencji dla tego rodzaju gier, ponieważ przypuszczam, że ogólna sztuczna inteligencja może zrozumieć siły i słabości poszczególnych typów jednostek i użyć kombinacji w inteligentny sposób, lub zrobić severa AI ma różne strategie i preferuje kombinację określonych jednostek ... więc to dużo pracy.
Klaim
Tworzenie gry to dużo pracy, AI czy nie! Jestem pewien, że jeśli człowiek rozumie tę grę, to również rutyna AI. Jeśli możesz zakodować regułę w kodzie, możesz zrozumieć regułę w kodzie.
Kylotan,
3

Zwykle termin ten oznacza „rozszerzenie”, a nie „rozszerzenie”, FYI.

Najlepszym sposobem na to jest zrozumienie krzywej kosztów twojej gry. Jeśli wiesz, że wszystkie karty (lub jednostki, czy cokolwiek innego) w twojej grze mają ten sam stosunek kosztów do korzyści i że są zrównoważone, teoretycznie możesz wymyślić tyle innych rzeczy, ile chcesz i tak długo gdy spadną wzdłuż tej samej krzywej kosztów, będą (teoretycznie) zrównoważone z tym, co było wcześniej. Nie tak to robi Magic, ale większość innych CCG, nad którymi pracowałem, zrobiła coś takiego. Jako bonus, znajomość krzywej znacznie skraca czas potrzebny na przeprowadzenie testu w celu uzyskania równowagi w przyszłych zestawach, dzięki czemu oszczędzasz czas i pieniądze na rozwój.

Oto wada: naprawdę trudno jest poznać krzywą kosztów z góry. Zwykle jest to coś, co najlepiej odkryć po wydaniu zestawu podstawowego, a może po nim kolejny zestaw lub dwa ... w tym momencie masz już (niezamierzenie) niezrównoważone rzeczy. W grach komputerowych zawsze możesz wydać łatkę, która później równoważy stare rzeczy, pod warunkiem, że poradzisz sobie ze spadkiem społeczności graczy (mają tendencję do złości się na każdą zmianę w swojej ukochanej grze, nawet jeśli jest to pozytywna zmiana, chyba że są starannie zarządzany).

Oczywiście, to nie doprowadzi Cię do końca. Czasami tworzysz karty lub inne efekty, które są tak daleko, że tak naprawdę nie można ich bezpośrednio porównywać ani równoważyć z niczym innym, więc musisz po prostu wyczuć swoje instynkty. Ale jeśli jest ich tylko kilka, możesz spędzić większość czasu na ręcznym równoważeniu ich, a resztę pozostawić automatycznej matematyce.

Jest jeszcze jeden problem, na który się ostatecznie natkniesz, który nie jest związany z równowagą, i myślę, że to (i nie równowaga) jest głównym powodem, dla którego Magic zaczął używać „Typu 2” i innych ograniczonych formatów: w końcu pula kart staje się zbyt duża zarządzać. Oczywiście, gracze, którzy byli tam od samego początku, stopniowo dodając jeden zestaw na raz do swojej wiedzy o grze, mogą zarządzać w nieskończoność ... ale dla NOWYCH graczy, którzy wchodzą w nową grę i nagle zdają sobie sprawę, że musisz zapamiętać tysiąc kart stanowi ogromną barierę wejścia, a przekonasz się, że bez jakiejś ograniczonej puli kart do wyciągnięcia Twoja gra jest całkowicie zamknięta dla nowych graczy. Przygotuj więc plan, jak sobie z tym poradzić, niezależnie od problemów z równowagą.

Jeśli interesuje Cię bilans krzywej kosztów, napisałem samouczek tutaj: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Reszta tego bloga poświęcona jest innym tematom dotyczącym równowagi gry, które mogą być również interesujące, ale ten konkretny post jest bezpośrednio związany z CCG.)

Ian Schreiber
źródło
3

Trudno będzie zrównoważyć rzeczy, gdy zestaw rzeczy, które balansujesz, jest otwarty. Taka jest natura tego zjawiska i dlatego nazywamy to „równowagą”. Dodanie jednej nowej jednostki może mieć dramatyczny wpływ na inne.

Jeśli Twoja gra jest już przeznaczona dla wielu graczy i jest zorientowana społecznie, jednym z możliwych rozwiązań jest zdobycie jej przez tłum: pozwól graczom ocenić względne siły różnych jednostek, a następnie zsumuj je, aby dać każdej jednostce jej wynik. Następnie, budując swoje wojska, ustaw limit całkowitej siły jednostek wszystkich żołnierzy.

Możesz też pozostawić kontrolę nad tym graczom, pozwalając im określić wymagania gry, które zezwalają lub nie zezwalają na niektóre jednostki.

Gracze nie mogą uchylać się od pracy. Jeśli gra jest tak niezrównoważona, że ​​gra nie jest przyjemna, nikt nie będzie się przejmował ocenianiem rzeczy. Ale możesz dać im możliwość dostrojenia.

hojny
źródło
0

Mam grę strategiczną w podobnej sytuacji: nadludzi o zróżnicowanym spektrum mocy. Nie zamierzam wyraźnie poszerzać listy postaci, ale to oczywisty sposób na rozszerzenie gry, jeśli zostanie dobrze przyjęta.

Termin, którego użyłem do opisania zasad gry, jest „oparty na wyjątkach”, co jestem pewien, że słyszałem gdzie indziej w odniesieniu do M: tG. Moce działają przede wszystkim, działając jako wyjątki od zestawu wspólnych zasad, a nie wprowadzając nowe reguły. Tam, gdzie wprowadzane są nowe reguły, zwykle są one sprzężone bezpośrednio z samą postacią z mocą.

Moja gra nie jest jeszcze ukończona ani wydana. To powiedziawszy, do tej pory zastosowałem się do równoważenia:

KISS - Każda moc ma tylko jeden efekt, wyrażony tak prosto i konkretnie, jak to możliwe. Ponieważ same moce są wyjątkami, trzymam je wolne od wyjątków i szczególnych przypadków. W przypadku interakcji postaci zawsze jest jasne, czy ich moc oddziałuje, czy nie, a jeśli tak, to która z nich dominuje. Stworzyłem duży arkusz kalkulacyjny porównujący każdą moc ze sobą, aby zmapować niejasne interakcje. Chociaż ta praca projektowa nie była tak naprawdę „równoważeniem”, wyjaśnienie sprawy pozwoliło mi zidentyfikować różne sposoby grupowania uprawnień w celu znalezienia typowych problemów i rozwiązań.

Wyjątki od czego? - Każda postać jest wzorowana na podstawowym zestawie atrybutów i działań. Razem podstawowe atrybuty i działania definiują to, co nazywam postacią „na poziomie pionka”. Kiedy postacie tracą moc, wciąż muszą na nią polegać. Ponadto, biorąc pod uwagę ograniczone skupienie mocy, każda postać ma 90% poziomu pionka poza swoją specjalizacją. Niezależnie od tego, jak potężna jest postać, każda z nich ma przynajmniej jedną piętę achillesową pionka.

Dominacja 90% - KISS i aspekty pionka łączą się, aby stworzyć mój plan 90% Dominacji. Każdy wyjątek mocy przypisuje się do jednego lub więcej aspektów pięty Achillesa na poziomie pionka. Biorąc pod uwagę podział mocy, oznacza to, że każda postać może zdominować 90% innych postaci w obrębie własnego obszaru wiedzy. W wielu przypadkach ograniczało to również liczbę mocy, które należało zrównoważyć z każdą z nich: tylko podzbiór wszystkich mocy wchodziłby w interakcje z nim. Tylko podzbiór tych interakcji nie miał wyraźnie dominującej mocy. Mając około 100 unikalnych mocy, każda z nich wymagała bezpośredniego równoważenia z około 5 innymi.

Gra została zaprojektowana tak daleko, jak to możliwe, bez większego testowania. Testowanie jest bardzo ważne, szczególnie w przypadku gry z tyloma kombinacjami rzeczy, co moja (i twoja z brzmienia). Nie ma żadnego stopnia projektowania solo i balansowania, które mogę zrobić, co nie pokazuje różnego rodzaju niedoskonałości, gdy ludzie faktycznie w to grają.

Zostawiając cię z linkiem do strony, z którą nie widziałem jeszcze tutaj linkowanej strony. Równoważenie gier wieloosobowych, część 3: Uczciwość autorstwa Davida Sirlina. Jest tam wiele przydatnych informacji, ale ostrzegamy, że jest on dogmatycznie oddany idei gry w wygraną (może nie wydawać się czymś wartym ostrzeżenia, ale pamiętaj o tym).

Jason Pineo
źródło