Kiedy nowi gracze dołączają do mojej gry strategicznej, mają 3 dni ochrony przed atakiem innych graczy, ale to za mało czasu, aby dogonić graczy, którzy grają dłużej.
Jak mogę to rozwiązać?
Myślałem o przedłużeniu czasu ochrony, ale jeśli to zrobię, gracze nie będą mogli robić postępów bez ataku (zdobywania większej ilości zasobów dla szybszego postępu).
Gra jest oparta na przeglądarce z zapleczem PHP.
game-design
online
strategy
balance
jhyud
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Jedyny podobny system, jaki znam, to OGame . W OGame gracze są chronieni przed innymi graczami, dopóki nie zdobędą określonej liczby punktów (myślę, że to 50 000). Bardziej sensowne jest chronienie graczy na podstawie ich wyniku niż czasu, ponieważ wynik daje lepsze przybliżenie siły graczy.
Teoria polega na tym, że przy tak wielu punktach gracze mogą się bronić przynajmniej na poziomie podstawowym. Ale tak naprawdę nie wskazuje punktów, które zapewniają ochronę nowym graczom, ale klany.
Jeśli się nad tym zastanowić, nie ma sposobu, aby ochronić nowicjusza przed najlepszymi graczami. Dlatego klany / gildie odgrywają bardzo ważną rolę w tego rodzaju grach. Jeśli dasz graczom wystarczająco dużo czasu (kilka dni / tygodni), będą oni mogli nawiązać kontakty z innymi graczami i uzyskać lepszą ochronę.
Innym sposobem ochrony początkujących jest zorganizowanie systemu w taki sposób, aby zachęcać Cię do atakowania tylko graczy o podobnym poziomie mocy do twojego. W OGame zorganizowanie ataku jest znaczną inwestycją w czas i zasoby. Właśnie dlatego bardzo silny gracz nigdy nie zaatakuje nowicjusza: koszt ataku może być większy niż korzyść lub przynajmniej nie jest opłacalny w porównaniu z atakowaniem silniejszych graczy.
źródło
Zmniejsz postępy w mechanice gry. Unikaj zwiększania siły graczy w sensie mechanicznym, w zależności od ich postępów w grze. W ten sposób doświadczony gracz nie ma nieuczciwej przewagi nad niedoświadczonym graczem, z wyjątkiem swojej wiedzy na temat gry, którą nowy gracz może zdobyć również podczas badań.
Stado swoich graczy . Gdy gracz jest nowy, postaw go przeciwko nowym graczom, tak aby mieli przeciwników o podobnym poziomie zaawansowania i wiedzy o grze. Jednym ze sposobów na to jest system ligowy, w którym gracze mogą atakować tylko graczy z tej samej ligi. Wybrani gracze są pogrupowani w wyższe ligi, a nieudani gracze są przenoszeni do lig z słabszymi przeciwnikami. Jeśli ligi są nieodpowiednie dla Twojej koncepcji gry, na przykład ze względu na wspólny otwarty świat, możesz pogrupować graczy według regionów świata. Dodaj dodatkowy koszt za atakowanie graczy znajdujących się daleko od siebie i umieszczaj graczy w regionach zgodnie z datą rozpoczęcia gry.
Nie mają negatywnych konsekwencji dla graczy atakowanych i przegranych. W ten sposób weterani mogą hodować nowicjuszy w poszukiwaniu zasobów, ale gdy nowicjusze nie mają z tego powodu żadnych wad, nie jest to czynnik frustrujący. Należy jednak pamiętać, że oznacza to, że gracze nie mają powodu, aby inwestować zasoby w obronę.
źródło
Głównym problemem, który chcesz rozwiązać, są silni, potężni gracze wybierają słabych, nowych graczy po zakończeniu ochrony. Istnieje na to kilka rozwiązań społecznościowych:
źródło
Spójrzmy na dwa przykłady gier, które IMO robi całkiem dobrze, aby powstrzymać to zachowanie:
Starcie klanów : W Clash of Clans nowi gracze otrzymują niewielką ilość początkowego złota i eliksiru oraz 3-dniową tarczę. Tarcza ta uniemożliwia innym graczom atakowanie nowego gracza, ale jest usuwana, jeśli nowy gracz atakuje innych graczy. Daje to nowemu graczowi 3 dni na zgromadzenie zasobów i ulepszenie budynków wystarczająco, aby zapewnić przyzwoitą obronę na poziomie początkującym.
Teraz gracze są luźno oddzieleni poziomem ratusza oraz liczbą trofeów. Jedyną rzeczą, która pasuje do dwóch graczy jest to, że gracze mają podobną liczbę trofeów. Jeśli ktoś z Ratuszem na poziomie 2 ma 1000 trofeów, wówczas zostanie on dopasowany do innych osób z ~ 1000 trofeów, niezależnie od tego, czy ich Ratusz ma poziom 2 czy 10. To tworzy miękką barierę, ponieważ gracze na niższych poziomach będą biegać do punktu, w którym nie mogą zdobyć trofeów przekraczających określony punkt, ponieważ gracze wyższego poziomu zajmują głównie ten przedział trofeów.
Dodatkowo gracze na wyższych poziomach atakują graczy na niższych poziomach. Różnica w poziomie ratusza określa, ile zasobów dany gracz może ukraść. Jeśli gracz na poziomie 5 atakuje gracza na poziomie 4, może uzyskać tylko 90% dostępnych zasobów. Jeśli zaatakują gracza na poziomie 3, liczba ta spadnie do 50%. Oznacza to, że kontynuowanie ataków na graczy z niższym poziomem staje się znacznie mniej opłacalne, ponieważ w rezultacie wydasz więcej zasobów na atak za mniej zasobów w zamian.
Runescape : Tak, tak, mówimy tutaj o Runescape. Mówiąc dokładniej, będę mówić o oldschoolowym Runescape, ponieważ ostatni raz grałem gdzieś w 2008 roku, chwilę po tym, jak Wildy został usunięty, a transakcje graczy zostały zassane. Mówiąc dokładniej, skupię się na dziczy i jej mechanice zamiast na obszarach niezwiązanych z walką.
W Runescape walka gracz-gracz jest ograniczona do obszaru zwanego Dzikim. Jest to obszar, który zaczyna się na poziomie 1 i stopniowo osiąga wyższy poziom wraz z głębszą (dalej na północ). Ten poziom określa różnicę w poziomach walki, w której dozwolony jest PvP. Oznacza to, że na poziomie 1 Dzikie postać z poziomu 90 mogłaby zaatakować inną postać o poziomie od 89 do 91. W konsekwencji poziom 30 dziki pozwoliłby na znacznie bardziej zróżnicowane scenariusze walki.
Jest to częściowo spowodowane charakterem poziomu walki. Poziom walki to kumulacja różnych indywidualnych statystyk postaci (Atak, Siła, Obrona, Modlitwa, Dystans, Magia). Każda statystyka osiąga maksymalny poziom 99, a maksymalny poziom walki wynosi 126. Ktoś, kto ma 99 poziom, a reszta statystyk ma poziom 1, będzie miał niższy poziom walki niż ktoś, kto ma 60 poziom ataku / siły / obrona, co oznacza, że ta „szklana armata” może iść razem z Mr. NothingSpecial.
Ludzie tracą sprzęt, gdy umierają na wolności. Zabicie innego gracza pozwoli ci podnieść każdy sprzęt, który nosili. Jeśli nie zaatakowali nikogo innego, nadal trzymają 3 przedmioty. Jeśli uczestniczyli w PvP, nic nie zachowują (chyba że zastosują konkretną modlitwę). To tworzy element ryzyka. Lepszy sprzęt oznacza większą szansę na przeżycie, ale większe ryzyko, jeśli zostaniesz zabity.
W związku z tym zwiększone ryzyko sprawia, że Dzikie jest dobrym miejscem do umieszczenia dobrych nagród. Na przykład niektóre stworzenia są ograniczone do dzikich zwierząt, co daje wysoki zysk.
tl; dr: W zależności od dokładnej natury twojej gry, każdy z tych dwóch pomysłów może dać ci dobre poczucie skali. Zasadniczo chcesz, aby postacie na wyższym poziomie zyskiwały mniej, atakując postacie na niższym poziomie, i zyskiwały więcej, atakując postacie na wyższym poziomie. Dodanie jakiejś formy kontrolowanego ryzyka pozwala graczom robić postępy we własnym tempie.
źródło
Różne gry przeglądarkowe, w które grałem, używały do tego różnych strategii. Wszystko sprowadzało się do resetowania wszystkich graczy na określony czas.
Jedna gra zrzuciła wszystkich nowych graczy w nowym świecie z 400 jednocześnie, niech wszyscy konkurują ze sobą, aż pozostanie tylko jedno lub kilka sojuszy. Pojedyncza runda trwała około 1 miesiąca, a następnie każdy mógł rozpocząć nową grę (nowe rundy rozpoczynały się co kilka dni).
Kolejny stawia wszystkich w jednej puli (kiedyś były to dwie pule, jedna dla bardziej zaawansowanych graczy, ale gdy baza graczy odmówiła, zredukowali ją do jednej). Jednak resetują pulę co X miesięcy (dla nich X = 3). Kiedy dołączasz do środkowej rundy, nie możesz się doczekać, aby dogonić najlepszych graczy, ale po resecie wszyscy mają taką samą zmianę i tylko umiejętność ma znaczenie (i szczęście, współpraca itp.). Nowi gracze mogą skorzystać z rundy, do której dołączają, aby nauczyć się lin i uzyskać nowy i sprawiedliwy start po resecie.
źródło
Puzzle Pirates robi to w bardzo bezpośredni, ale skuteczny sposób. W Puzzle Pirate statki są uszeregowane na podstawie rangi poszczególnych piratów obsadzających statek, a statki pełne graczy słabszych niż się wydaje z niebieskimi potęgami, a statki silniejsze niż ty z czerwonymi.
Jeśli zaatakujesz zbyt wiele niebieskich statków z pierścieniami, wtedy będziesz atakowany przez Czarny Statek ( El Pollo Diablo (Diabelski Kurczak)) ). Czarny statek jest super mocnym, nie nadającym się do gry statkiem-widmem, wypełnionym super mocnymi, nie nadającymi się do gry czarem. Statek jest prawie niewrażliwy i niepokonany, ze statystykami, których normalne statki nie mogą nawet marzyć. Kiedy przegrasz z Czarnym Statkiem, zabierze on prawie wszystko, co masz w skarbie, ale nic nie zyskasz, jeśli uda ci się go jakoś pokonać.
To zniechęca ludzi do nieuczciwej walki.
Czasami jednak czarny statek staje się sportem dla naprawdę wysoko postawionych graczy. Próbują zostać namierzeni przez czarny statek i próbują go pokonać dla sprawiedliwego dla lulz (chociaż ci, którzy odważą się to zrobić, zwykle atakują przyjazny statek, który jest przeznaczony do tego konkretnego celu). Polowanie na czarne statki jest nieopłacalne, więc większość graczy tego nie robi, chyba że naprawdę się nudzi. W rzadkich przypadkach, gdy komuś udało się pokonać statek, gra na stałe podniosła trudność statku. W dzisiejszych czasach jest tak absurdalnie obezwładniony, że znasz swój los od momentu, gdy cię wciągnie.
źródło
Jest na to wiele sposobów:
Resetowanie gry: jeśli masz grę strategiczną na przeglądarkę, gracze, którzy grali od początku, zawsze będą mieli przewagę w zakresie zasobów, resetowanie gry co kilka miesięcy pozwoli na przyłączenie się nowych graczy.
Jeśli masz jakieś zasady dotyczące czasu podróży, możesz umieścić graczy, którzy mają podobny czas przyłączenia blisko siebie. Zazwyczaj oznacza to umieszczanie graczy, którzy dołączyli jako pierwsi w centrum, a nowi gracze na zewnątrz działają całkiem dobrze.
Ograniczanie, kogo możesz atakować, aby zezwalać tylko na ataki przeciwko graczom na podobnym poziomie.
Uczynienie obrony bardziej skuteczną niż atak. Oznacza to, że ogólnie gracze są mniej skłonni do wzajemnego ataku.
Pozwól graczom skonstruować coś, co zapobiegnie kradzieży / utracie stałej liczby zasobów podczas ataku. Jeśli uda mi się zapobiec kradzieży 100 zasobów w ataku, a mam tylko 100 zasobów, to zaatakowanie mnie nie doprowadzi do niczego. Dobry gracz prawdopodobnie pominie to ulepszenie, ponieważ szybko zacznie dominować w okolicy. Ale nowy gracz będzie mógł ukryć się za tym budynkiem, uniemożliwiając mu atak.
Zezwalaj na oficjalne sojusze i pozwól słabym graczom dawać mechaniczną premię do sojuszu z silniejszym graczem, ale spraw, aby stracili trochę tego za każdym razem, gdy słabszy gracz zostanie zaatakowany. Powinno to spowodować, że silniejsi gracze będą chronić swoich słabszych sojuszników. Może protektorat to lepsze imię.
źródło
Hierarchie. Struktury feudalne.
Pozwól słabym nowym graczom przysiąc wierność potężnym graczom o ustalonej pozycji. Mroczny władca obciąża swoich wasali niewielką kwotą ustaloną przez mrocznego władcę z maksymalną stawką podatkową ustaloną przez administratorów gry; ta stawka podatku jest publikowana dla wszystkich graczy, aby mogła wpłynąć na ich decyzje dotyczące tego, kogo zgłosić jako mroczny władca. Podatek ten zobowiązuje mrocznego władcę do ochrony jego wasali lub utraty podatków. Być może mechanika gry zmusza mrocznego władcę do przybycia jego wasali, przydzielając wojska do obrony wasali. Rywal mógłby następnie użyć ataków na wasali rywali władców, aby spróbować osłabić tego władcę. Wasal zobowiązuje część swoich żołnierzy do pomocy swemu władcy, gdy wasal jest offline w zamian za zmniejszenie podatku, który normalnie płaci. Jego żołnierze zdobywają doświadczenie w obronie swojego władcy. Wszyscy gracze mogą mieć mrocznego władcę i maksymalnie pewną liczbę wasali ustawionych przez administratorów gry. Być może dozwolona liczba wasali jest bezpośrednio związana z tym, jak potężny jest gracz w stosunku do wszystkich innych graczy na świecie. Okrągłe pierścienie mrocznego władcy wasala byłyby dozwolone lub zmuszone do zerwania w pewnych sytuacjach przez silnik gry. Kiedy taka hierarchiczna struktura przynosi bezpośrednie korzyści wszystkim zaangażowanym graczom, zarówno zwierzchnicy, jak i wasale mają motywację, aby przyjść do siebie nawzajem. Kiedy słabi gracze mają silnych sojuszników, tendencja do prześladowania zasobów jest karana dość szybko, chyba że łobuz nauczy się używać strategii i własnych sojuszników, aby zyskać przewagę w grze. Być może dozwolona liczba wasali jest bezpośrednio związana z tym, jak potężny jest gracz w stosunku do wszystkich innych graczy na świecie. Okrągłe pierścienie mrocznego władcy wasala byłyby dozwolone lub zmuszone do zerwania w pewnych sytuacjach przez silnik gry. Kiedy taka hierarchiczna struktura przynosi bezpośrednie korzyści wszystkim zaangażowanym graczom, zarówno zwierzchnicy, jak i wasale mają motywację, aby przyjść do siebie nawzajem. Kiedy słabi gracze mają silnych sojuszników, tendencja do prześladowania zasobów jest karana dość szybko, chyba że łobuz nauczy się używać strategii i własnych sojuszników, aby zyskać przewagę w grze. Być może dozwolona liczba wasali jest bezpośrednio związana z tym, jak potężny jest gracz w stosunku do wszystkich innych graczy na świecie. Okrągłe pierścienie mrocznego władcy wasala byłyby dozwolone lub zmuszone do zerwania w pewnych sytuacjach przez silnik gry. Kiedy taka hierarchiczna struktura przynosi bezpośrednie korzyści wszystkim zaangażowanym graczom, zarówno zwierzchnicy, jak i wasale mają motywację, aby przyjść do siebie nawzajem. Kiedy słabi gracze mają silnych sojuszników, tendencja do prześladowania zasobów jest karana dość szybko, chyba że łobuz nauczy się używać strategii i własnych sojuszników, aby zyskać przewagę w grze. Kiedy taka hierarchiczna struktura przynosi bezpośrednie korzyści wszystkim zaangażowanym graczom, zarówno zwierzchnicy, jak i wasale mają motywację, aby przyjść do siebie nawzajem. Kiedy słabi gracze mają silnych sojuszników, tendencja do prześladowania zasobów jest karana dość szybko, chyba że łobuz nauczy się używać strategii i własnych sojuszników, aby zyskać przewagę w grze. Kiedy taka hierarchiczna struktura przynosi bezpośrednie korzyści wszystkim zaangażowanym graczom, zarówno zwierzchnicy, jak i wasale mają motywację, aby przyjść do siebie nawzajem. Kiedy słabi gracze mają silnych sojuszników, tendencja do prześladowania zasobów jest karana dość szybko, chyba że łobuz nauczy się używać strategii i własnych sojuszników, aby zyskać przewagę w grze.
Połącz to z innymi sugestiami dotyczącymi pomniejszenia zysków za atakowanie znacznie słabszych graczy, co zostało zasugerowane przez innych, a masz strategie, których słabi gracze mogą użyć, aby pomóc swoim silniejszym sojusznikom.
Zasadniczo zamieniasz grę wojenną, w której tylko bezwzględni mogą zdobyć i utrzymać siłę militarną, w grę polityczną, w której rządzący mogą zostać oślepieni i pozbawieni władzy przez swoich bardziej zdolnych politycznie przeciwników, którzy wykorzystują masy słabszych graczy na swoją korzyść.
źródło
Szachy spisały się dobrze, sprawiając, że nowi gracze mieli równe szanse na wygraną. W tym modelu zakres gry był ograniczony i niezbyt szczegółowy. W złożonym RPG może być możliwe, że postacie na niższych poziomach będą mogły przyjmować cechy swoich przeciwników. Jest to bardzo nierealne, ale podejście do „tematu równoważenia gry” w ogóle, do którego prawdopodobnie nie podchodzono zbyt często.
Gra polegała na obronie pingwinów na wii, które poziomowanie wrogów i systemy celowania sprawiały trudności w równoważeniu gry. Tutaj wrogowie zostali usprawnieni do bitwy. A sama liczba sprawiła, że gracze rozwiązali zagadki.
W grach takich jak Ultima online słyszałem, że kurczaki potrafią atakować wszystkich, inaczej niż w Zelda lub mniej w Fable.
źródło