Grafika komputerowa

13
Jak odwzorować kwadratową teksturę na trójkąt?

Chcę znaleźć współrzędne tekstury dla punktu P. Mam wierzchołki trójkąta i odpowiadające im współrzędne UV. Liczby w małych kwadratach tekstury przedstawiają wartości kolorów. Jakie są kroki obliczania współrzędnych UV dla

13
Szczegółowy rzut horyzontu wodnego siatki

Próbuję zaimplementować scenę oceaniczną za pomocą C ++ i DirectX11. Obecnie mam rzutowaną siatkę, fale Gerstnera i podstawowe cieniowanie. Mój problem polega na tym, że kiedy celuję kamerą w poziomie, aby widzieć horyzont wodny, w oddali rzutowana siatka staje się niewystarczająca, nawet przy...

13
Co to jest „Scanline Racing”

Słyszałem, że wiele osób pracujących nad VR mówi o wyścigach Scanline i że ma to pomóc w poprawie opóźnień w ruchu od fotonu. Jednak nie jest dla mnie jasne, jak można to zrobić za pomocą OpenGL. Czy ktoś mógłby wyjaśnić, jak działa wyścig Scanline i jak można go zaimplementować w nowoczesnych...

13
VR i wybijanie frustum

Czy podczas renderowania środowisk VR (widok stereo) chłopaki zalecają tylko wykonanie 2 testów frustum w celu ustalenia, co ma zostać narysowane podczas przejścia do wycinania frustum, czy jest jakiś inny test, który byłby w stanie połączyć oba

13
Co tłumaczy wysoką specularność metali?

Z mojego zrozumienia, kolor zwierciadlany zwykle odnosi się do ilości światła, które jest odbijane, gdy powierzchnia jest oświetlona z normalnym kątem padania, i jest oznaczona jako F0F0F_0 lub R0R0R_0 . Ponadto w przypadku materiałów niemetalowych wartość tę oblicza się na podstawie współczynnika...

13
Raytracing w czasie rzeczywistym

Grałem z raytrachem w czasie rzeczywistym (i raymarching itp.), Ale nie spędziłem zbyt wiele czasu na raytracingu w czasie rzeczywistym - dla obrazów o wyższej jakości lub dla pre-renderowania filmów i tym podobnych. Wiem, że jedną z powszechnych technik poprawy jakości obrazu w przypadku...

13
Dlaczego w programowaniu GPU pożądana jest wydajność pracy?

Czytałem następujący artykuł na temat wykonywania równoległego skanowania w CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html W artykule położono nacisk na uczynienie skanowania „wydajnym”. Innymi słowy, algorytm GPU nie powinien wykonywać więcej dodatków niż algorytm CPU, O...