Pytania oznaczone «procedural-generation»

16
Wygenerowane siatki drzew 3d

Nie znalazłem jeszcze pytania w tych liniach, popraw mnie, jeśli się mylę. Drzewa (i ogólnie fauna) są powszechne w grach. Ze względu na swój charakter są dobrym kandydatem do pokolenia proceduralnego. Jest oczywiście SpeedTree , jeśli możesz sobie na to pozwolić; o ile wiem, nie zapewnia...

16
Jak mogę łatwo tworzyć mapy tekstur w chmurze?

W mojej grze tworzę planety 3d; będą one postrzegane jako „globusy”. Niektóre z nich będą wymagać warstw chmur. Spojrzałem na różne samouczki Blendera dotyczące tworzenia „ziemi” , a dla ich warstw chmur używają map chmur ziemi z NASA . Stworzę jednak fikcyjny wszechświat z wieloma planetami...

16
2d Proceduralne generowanie wszechświata

Chcę stworzyć płaski wszechświat, w którym początkowo cały wszechświat jest pusty. Byłby to reprezentowany przez obraz tła mgławicy przewijanej paralaksą. Chcę reprezentować planety jako obiekty w kształcie dysku we wszechświecie. Mogą mieć różne rozmiary. Wnętrze dysków będzie składało się z...

16
Jak wygenerować sieć ulic miasta?

Chciałbym stworzyć generator miasta do gry, ale na samym początku generacji mam do czynienia z problemem: systemem drogowym. Ponieważ jest to średniowieczny świat, nie chcę planu siatki, jak wiele współczesnych miast. Idealnie wolałbym pseudolosową generację dużych alejek i mniejszych ulic, w...

16
Proceduralne generowanie nieskończonego poziomu

Jakie są dobre podejścia do proceduralnego generowania nieskończonego poziomu 2d? Poziom można ograniczyć w dowolnym wymiarze, ale niekoniecznie. Podejście, które do tej pory ma dla mnie największy sens, polega na zastosowaniu promienia opartego na siatce. np. podziel obszar gry na siatkę z...

16
Prosta mapa, cztery biomy i sposób ich dystrybucji

Oto podstawowa idea: mam grę typu Łotrzyk, być może Dwarf Fortress, z losowo generowanym światem i kilkoma wejściami do lochów. Mam już właściwie wszystkie lochy , ale utknąłem w pewnym aspekcie świata. Wspomniany świat, uważany za dwuwymiarową mapę ekranów, powinien mieć prawdopodobnie plamistą...

15
Tworzenie interesujących krajobrazów z góry na dół

Pracuję nad grą z proceduralnie generowanym światem. Idealnie byłoby generować krajobrazy tak piękne, jak światy Minecraft. Minecraft ma przepaści, wodospady, góry, pofałdowane wzgórza i oceany itp. Ale ponieważ będzie to odgórna (właściwie 3/4) gra, nie sądzę, aby większość z nich była możliwa....

15
Proceduralny generator pola gwiazdowego

Czy ktoś wie o jakimkolwiek kodzie do proceduralnego generowania pól gwiazd? Idealnie chciałbym, aby był oparty na fizyce, aby móc mieć realistyczne planety i księżyce. Najlepiej byłoby w C ++, open source i działający z Ogre3d. Nie boję się kodować czegoś z gazety uniwersyteckiej, jeśli nic nie...

14
Algorytm przesunięcia punktu środkowego

Pytanie to wynikało głównie z desperacji , po kilku godzinach próbowania rozwiązania problemu. Jeśli spojrzysz na powyższy obrazek, powinieneś zobaczyć, że mój algorytm przesunięcia punktu środkowego działa (nieco) z powodzeniem; w tworzeniu dość spójnego wzoru szumu. Pozostawia jednak na...

13
Smooth Voxel Terrain

Jako osobisty projekt staram się stworzyć generator terenu, który stworzy teren przypominający gładki teren Castle Story. Jeśli jeszcze tego nie widziałeś, tutaj: Jak widać, jest to kombinacja bloków i bloków „gładkich”. To, co próbowałem zrobić, aby naśladować ten wygląd, to nadanie każdemu...