Pytania oznaczone «architecture»

12
Obiektowy OpenGL

Od jakiegoś czasu korzystam z OpenGL i przeczytałem wiele samouczków. Oprócz tego, że wiele z nich nadal korzysta ze stałego potoku, zwykle wrzucają całą inicjalizację, zmiany stanu i rysunek w jednym pliku źródłowym. Jest to dobre w przypadku ograniczonego zakresu samouczka, ale ciężko mi jest...

12
Jak utrzymać synchronizację struktury danych w sieci?

Kontekst W grze, nad którą pracuję (rodzaj graficznej przygody typu „wskaż i kliknij”), prawie wszystkim, co dzieje się w świecie gry, kontroluje menedżer akcji o strukturze przypominającej: Na przykład jeśli wynik badania obiektu sprawi, że postać przywita się, pójdzie trochę, a następnie...

12
Zależność klas kołowych

Czy źle jest mieć 2 klasy, które się potrzebują? Piszę małą grę, w której mam GameEngineklasę, która ma kilka GameStateprzedmiotów. Aby uzyskać dostęp do kilku metod renderowania, GameStateobiekty te muszą również znać GameEngineklasę - więc jest to zależność cykliczna. Czy nazwałbyś to złym...

12
Identyfikowanie zasobów w silniku gry?

Chcę zidentyfikować załadowane zasoby, ale nie wiem, który wybrać. Istnieją 2 opcje: Nazwa (ciąg) Jest to najłatwiejszy i najszybszy z unordered_map (O (1)), ale o wiele wolniej niż przy użyciu liczb całkowitych. Łatwo zrozumiałe w kodzie. Liczby całkowite Najszybszy. Nie są zrozumiałe w...

12
Tworzenie solidnego systemu przedmiotów

Moim celem jest stworzenie modułowego / jak najbardziej ogólnego systemu przedmiotów, który mógłby obsługiwać takie rzeczy jak: Przedmioty do ulepszenia (+6 Katana) Modyfikatory statystyk (+15 do zręczności) Modyfikatory przedmiotów (% X szansy na obrażenia Y, szansa na zamrożenie) Akumulatory...

11
Ta sama logika gry w dwóch osobnych bibliotekach graficznych

Jaka filozofia kodu / struktura abstrakcji / konstrukcja programu pozwoliłaby na użycie gry z grafiką 2D i 3D (osobno) BEZ konieczności ponownego kodowania logiki gry? Mówimy o przyjęciu tego samego kodu, zmianie minimum rzeczy (na przykład zamianie nazw plików na zasoby 2D na nazwy plików na...

11
Niskie sprzęgło i ścisła kohezja

Oczywiście zależy to od sytuacji. Ale kiedy obiekt lub system o niższej dźwigni komunikuje się z systemem wyższego poziomu, czy należy preferować wywołania zwrotne lub zdarzenia zamiast utrzymywania wskaźnika na obiekcie wyższego poziomu? Na przykład mamy worldklasę, która ma zmienną składową...