Tworzę grę 2D ulicznego wojownika, która nie jest oparta na kafelkach. Zwykle ludzie zalecają by byty były przekazywane do renderera, który je renderuje, a nie same, ale wydaje się, że odwrotność jest lepsza, Dlaczego jedno jest lepsze od
Tworzę grę 2D ulicznego wojownika, która nie jest oparta na kafelkach. Zwykle ludzie zalecają by byty były przekazywane do renderera, który je renderuje, a nie same, ale wydaje się, że odwrotność jest lepsza, Dlaczego jedno jest lepsze od
Słyszałem o tej koncepcji, ale co to
Chciałbym zbadać rasteryzację opartą na oprogramowaniu w czasie rzeczywistym. Wiem, że teraz wszystko idzie w kierunku GPU, ale jest kilka gier, w których nadal warto używać renderera oprogramowania. Na przykład: Voxeltron Voxatron to strzelanka na arenie, rozgrywająca się w świecie zbudowanym...
W odniesieniu do terenów mapy wysokości, wokseli i wielokątów (geometria): Jakie są główne różnice między tymi wszystkimi trzema? Czy możesz stworzyć „gładki” teren z wokselami, to znaczy, czy możesz na przykład uzyskać gładką górę z wokselami, czy woksele są ograniczone do kostek? Wydajność,...
Robię odgórną grę XNA. Mapy są tworzone za pomocą kafelków. Problem, który ostatnio zauważyłem, to „siatka” linii między płytkami. Pokazuje się tylko czasami i tylko w zależności od położenia kamery. Pozwalam XNA zająć się pozycjonowaniem, dlaczego te linie się wyświetlają? Oto zdjęcie z...
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Obecnie pracuję nad pracą...
Okej, przeczytałem kilka artykułów, samouczków i pytań na ten temat. Większość wskazuje na tę samą technikę, która nie rozwiązuje mojego problemu. Potrzebuję zdolności do tworzenia półprzezroczystych duszków (naprawdę texture2D) i każę im nakładać inne duszki. Mogę to nieco osiągnąć dzięki...
Studiowałem przykłady Nvidii z SDK, w szczególności projekt Island11 i znalazłem coś ciekawego w kawałku kodu HLSL, który koryguje odbicia w górę iw dół w zależności od stanu wysokości fali. Oczywiście po przeanalizowaniu krótkiego akapitu kodu: // calculating correction that shifts reflection...
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Jakie są metody /...
Zakładam, że w przeciwieństwie do renderowania procesora lub oprogramowania? Czy generalnie nie wszystkie obecne renderowanie byłoby oparte na GPU, skoro korzystasz z OpenGL lub Direct X? Czy ktoś może podać mi jakieś informacje tutaj, nie może znaleźć żadnych odpowiednich...
W porządku, trudno mi zrozumieć, jak stałe bufory są powiązane z etapem potoku i aktualizowane. Rozumiem, że DirectX11 może mieć do 15 buforów stałych shaderów na stopień, a każdy bufor może pomieścić do 4096 stałych. Nie rozumiem jednak, czy ID3D11Buffer COM używany do interakcji ze stałymi...
Odpowiadając na to pytanie dla swquinn , odpowiedź podniosła bardziej trafne pytanie, na które chciałbym usłyszeć odpowiedzi. Zamieszczę własną strategię (obiecuję, że nie zaakceptuję jej jako odpowiedzi), ale chciałbym usłyszeć innych. W szczególności: jak zająć się ustalaniem rozsądnego budżetu...
Większość artykułów, które przeczytałem, oparła swój teren w jakiejś formie na quadtree. Zobacz to na stronie 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Czy pierwszy punkt nie jest sprzeczny z dwoma dolnymi...
W tworzonej przeze mnie grze typu minecraft mam białe krawędzie na kostkach: Jest to znacznie bardziej widoczne w ciemniejszych teksturach. Tekstury są konfigurowane w następujący sposób: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,...
Wiem, że tytuł jest trochę niejasny, ale trudno opisać, czego naprawdę szukam, ale proszę bardzo. Jeśli chodzi o renderowanie procesora, wydajność jest w większości łatwa do oszacowania i prosta, ale jeśli chodzi o procesor graficzny ze względu na brak informacji technicznych w tle, nie mam...
Tworzę prosty silnik do gier 2D i chcę zaktualizować i renderować duszki w różnych wątkach, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Muszę zsynchronizować wątek aktualizacji i renderowania. Obecnie używam dwóch flag atomowych. Przepływ pracy wygląda mniej więcej tak: Thread 1...
Czy odroczone renderowanie przyszłości renderowania 3D w czasie rzeczywistym na sprzęcie komputerowym (przynajmniej do momentu, gdy raytracing stanie się wykonalny)? Zdaję sobie sprawę z zalet (dużo świateł, mniej zmian stanu), a także problemów, takich jak wygładzanie krawędzi, półprzezroczyste...
Jak wypełnić region powtarzalną teksturą? Teraz używam następnej metody: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) {...
Po wdrożeniu odroczonego renderowania próbowałem szczęścia z implementacją SSAO, korzystając z tego samouczka . Niestety nie otrzymuję niczego, co wygląda jak SSAO, poniżej możesz zobaczyć mój wynik. Widać, że powstaje jakiś dziwny wzór i nie ma cieniowania okluzji tam, gdzie musi być (tj....
Przeczytałem trochę materiału o odroczonym renderowaniu i myślę, że rozumiem o co chodzi. Ale nie rozumiem, w jaki sposób osiąga cienie. O ile mi wiadomo, bufor G nie obejmuje tworzenia mapy cienia dla każdego światła, więc jestem zdezorientowany, w jaki sposób przejście światła jest świadome, czy...