Pytania oznaczone «multithreading»

Wielowątkowość umożliwia istnienie wielu wątków w kontekście pojedynczego procesu współużytkującego te same zasoby, ale mogą one działać niezależnie.

81
Ile wątków powinienem mieć i po co?

Czy powinienem mieć osobne wątki do renderowania i logiki, a nawet więcej? Jestem świadomy ogromnego spadku wydajności spowodowanego synchronizacją danych (nie mówiąc już o jakichkolwiek blokadach mutex). Zastanawiałem się, czy nie podejść do tego ekstremalnie i zrobić nici dla każdego możliwego...

41
Czy aktorzy w grze powinni być odpowiedzialni za losowanie?

Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak...

33
Jak nie zamrozić głównego wątku w Unity?

Mam algorytm generowania poziomów, który jest ciężki obliczeniowo. Wywołanie go zawsze powoduje zawieszenie się ekranu gry. Jak mogę umieścić funkcję w drugim wątku, gdy gra nadal wyświetla ekran ładowania, aby wskazać, że gra się nie

28
Ile wątków powinna używać gra na Androida?

Co najmniej gra OpenGL na Androida ma wątek interfejsu użytkownika i wątek renderujący utworzony przez GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()powinien wykonywać minimum pracy, aby uzyskać najwyższy FPS. Fizyka, sztuczna inteligencja itp. Nie muszą uruchamiać każdej klatki, więc możemy umieścić je w...

24
Wielowątkowe obliczenia grawitacyjne 2D

Buduję grę w eksplorację kosmosu i obecnie rozpocząłem pracę nad grawitacją (w C # z XNA). Grawitacja wciąż wymaga ulepszenia, ale zanim to zrobię, muszę rozwiązać niektóre problemy z wydajnością w moich obliczeniach fizycznych. Wykorzystuje 100 obiektów, zwykle renderując 1000 z nich bez...

14
RTS Game AI Thread

Mam projekt stworzenia od podstaw gry strategicznej w czasie rzeczywistym. Wciąż jestem na wczesnym etapie planowania, ale trochę programowałem, żeby zobaczyć mechanikę. Wiem jak programować. Mam również dobry pomysł na to, jak ustrukturyzuję klasy gier i sztuczną inteligencję opartą na regułach...

13
Wydaje się, że ruch jest zależny od liczby klatek na sekundę, pomimo użycia Time.deltaTime

Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję...

12
Duszki jako aktorzy

Nie mam doświadczenia w kwestiach związanych z tworzeniem gier, ale jako programista. W języku Scala możesz mieć skalowalne wielozadaniowość z aktorami, bardzo stabilną, jak słyszę. Możesz nawet uruchomić setki tysięcy z nich bez problemu. Pomyślałem więc, że możesz użyć ich jako klasy podstawowej...

12
Wykres sceny w osobnym wątku

Opracowuję własny silnik gry dla zabawy (ale nie zysku). Mam renderowanie w jednym wątku, a moje aktualizacje scen (prędkość itp.) W innym. Kiedy nadchodzi czas renderowania, wątek renderujący dodaje widoczne węzły do ​​nowego bufora liniowego i przechodzi przez nie. Bardziej szczegółowo, mój...

12
Zaktualizuj i renderuj w osobnych wątkach

Tworzę prosty silnik do gier 2D i chcę zaktualizować i renderować duszki w różnych wątkach, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Muszę zsynchronizować wątek aktualizacji i renderowania. Obecnie używam dwóch flag atomowych. Przepływ pracy wygląda mniej więcej tak: Thread 1...