Który format obrazu jest bardziej wydajny w celu oszczędzania pamięci? PNG, JPEG lub
Który format obrazu jest bardziej wydajny w celu oszczędzania pamięci? PNG, JPEG lub
Pracowałem nad silnikiem gry podobnym do Terrarii , głównie jako wyzwanie, i chociaż doszedłem do wniosku, że tak naprawdę, nie mogę się skupić na tym, jak radzą sobie z milionami interaktywnych / możliwych do zebrania płytek gra ma kiedyś. Utworzenie około 500 000 kafelków, czyli 1/20 tego, co...
Jak rozwiązujemy duże wymagania dotyczące pamięci wideo w grze 2D? Opracowujemy grę 2D (Factorio) w allegro C / C ++, a wraz ze wzrostem zawartości gry mamy problem z rosnącym zapotrzebowaniem na pamięć wideo. Obecnie zbieramy wszystkie informacje o obrazach, które zostaną użyte jako pierwsze,...
Mówimy o ekspansywnej grze, która nie jest podzielona na poziomy ani punkty kontrolne. Na przykład przygoda
Właśnie zaczynam się uczyć o znajdowaniu ścieżki i przyglądam się algorytmowi A *, a moim głównym zmartwieniem jest to, że wszystkie przykłady, które widziałem, pokazują przeszkody statyczne, które oblicza. Jeśli mam poruszające się przeszkody, powiedzmy na przykład inne postacie, poruszające się...
Przeczytałem o tym schemacie kilka razy (z perspektywy najlepszych praktyk): Alokacja pamięci : Zamiast tworzenia nowego obiektu w locie zawsze należy rozważyć utworzenie i użycie pul obiektów. Pomoże to zmniejszyć fragmentację pamięci i sprawi, że moduł czyszczenia pamięci będzie działał...
Badam tworzenie własnych metod alokacji (które będą wspierać takie rzeczy, jak pula pamięci i profilowanie), jednak w miarę kontynuowania badań szukałem sposobu, w jaki to zostało zrobione w rozwoju gier. Jakiej techniki alokacji pamięci mogę użyć i dlaczego jest to dobra...
Może to być łatwe w przypadku gier o ściśle określonym zakresie, ale pytanie dotyczy gier typu sandbox, w których gracz może tworzyć i budować wszystko . Możliwe techniki: Użyj pul pamięci z górnym limitem. Usuń obiekty, które nie są już potrzebne okresowo. Przydziel dodatkową pamięć na...
Chcę zmniejszyć rozmiar pliku mojej gry i muzykę, a SFX zajmuje sporo. Jeśli utworzę utwór lub efekt dźwiękowy przy 120 uderzeniach na minutę, a następnie zastosuję tempo i podwojenie wysokości za pomocą programu DAW lub samodzielnego programu, a następnie nagrywam nowy plik dźwiękowy o podwójnej...
W przeciętnej grze na scenie znajdują się setki, a może tysiące obiektów. Czy całkowicie poprawne jest przydzielanie pamięci dla wszystkich obiektów, w tym strzałów z pistoletu (pocisków), dynamicznie za pomocą domyślnego new () ? Czy powinienem utworzyć pulę pamięci do alokacji dynamicznej , czy...
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . (Nie jest to samo w sobie programowanie...
Na przykład: Powiedzmy, że na świecie jest 10 pokoi. Powiedzmy, że świat zamieszkuje 10 bytów. I każda istota ma swoją „codzienną rutynę”, w której wykonuje określone czynności w pokoju, a także może nawigować między pokojami. Biorąc pod uwagę, że gracz może znajdować się tylko w jednym pokoju...
Często czytam w dokumentacji silnika gry ECS, która jest dobrą architekturą do rozsądnego używania pamięci podręcznej procesora. Ale nie mogę zrozumieć, w jaki sposób możemy skorzystać z pamięci podręcznej procesora. Jeśli komponenty są zapisywane w tablicy (lub puli), w ciągłej pamięci, to dobry...
Mam bardzo dużą liczbę podmiotów (jednostek). Na każdym kroku każda jednostka musi znać pozycje wszystkich jednostek w jej pobliżu (odległość jest mniejsza niż podana stała R ). Wszystkie jednostki poruszają się w sposób ciągły. To jest w 3D. Średnio będzie 1% całkowitej liczby jednostek w pobliżu...
Po pierwsze, piszę własną logikę gry tylko przez krótki czas, więc przepraszam, jeśli wydaje się to proste. Dużo czytałem o drzewach quadów i wykrywaniu kolizji na podstawie siatki. Rozumiem logikę - w zasadzie nie sprawdzaj kolizji, chyba że obiekty są w pobliżu. Ale nigdy nie wspomniano, jak to...
Niedawno znalazłem te dwa klejnoty: http://powdertoy.co.uk/ http://dan-ball.jp/en/javagame/dust/ Moje pytanie brzmi: w jaki sposób efektywnie radzi sobie fizyka z tak wieloma pierwiastkami? Czy po prostu poważnie nie doceniam współczesnej mocy obliczeniowej, czy też możliwe jest „po prostu”...
Tworzę grę za pomocą mapy kafelkowej złożonej z wielu tysięcy kwadratowych pól. W tej chwili każdy kwadrat ma kwadratowy zderzak do sprawdzania kolizji. Jednak w przypadku wielu tysięcy małych bloków sprawdzanie ich pod kątem kolizji jest nieefektywne. Gdybym wiedział, że mapa tilem będzie z...
Odświeżając swój umysł w OpenGL ES, natknąłem się na glDrawArraysi glDrawElements. Rozumiem, w jaki sposób są używane i rozumiem, dlaczego się różnią. Wydaje mi się, że nie rozumiem tego, że nie rozumiem, w jaki sposób glDrawElementsmożna zapisywać wezwania do losowania ( zapisywanie wezwań do...
W jedności załóżmy, że w mojej scenie mam pewne obiekty gry, które nie są widoczne dla kamery, a więc nie są renderowane podczas działania gry. Czy te obiekty gry będą zużywać zasoby komputerowe / mobilne podczas gry? Gdzie mogę znaleźć szczegółowe informacje na temat takich...
Podczas ładowania bardzo dużych map metoda ładowania wyrzuca wyjątek z pamięci, gdy tworzone jest nowe wystąpienie kafelka mapy. Chciałbym, aby cała mapa była przetwarzana przynajmniej w aplikacji serwera (i na kliencie, jeśli to możliwe). Jak mam rozwiązać ten problem? UPD: pytanie brzmi, jak...