Pytania oznaczone «physics»

14
Po co integrować ponad akumulację?

Zaczynam się uczyć fizyki majsterkowania i mam pytanie dotyczące implementacji integracji na najbardziej podstawowym poziomie (tj. Nie jest to pytanie Eulera vs. RK4). Niemal każdy przykład, na jaki natrafiam, ma integrate()funkcję, która pobiera czas od ostatniej aktualizacji i aktualizuje...

14
Obrona wieży 2D - Kula wroga

Próbuję znaleźć dobre rozwiązanie, by kula trafiła wroga. Gra polega na obronie wieży 2D, wieża ma wystrzelić kulę i trafić wroga gwarantowana. Wypróbowałem to rozwiązanie - http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-1/ Wspomniany link odejmuje pochodzenie pocisku, a...

14
Jak obliczyć zwrot w kierunku pocisku?

Mam pocisk wystrzelony ze statku pod kątem, następnie pocisk obraca się w kierunku celu łukiem o danym promieniu skrętu. Jak określić punkt na łuku, kiedy muszę zacząć skręcać, aby pocisk zmierzał prosto w cel? EDYTOWAĆ To, co muszę zrobić, zanim wystrzelę pociski, to obliczyć i narysować ścieżki...

14
Jak symulować efekt Dopplera w grze?

Próbuję symulować efekt Dopplera w grze (gra wyścigowa). Nie używam konkretnej biblioteki dźwięków, która symuluje efekt, mam tylko funkcję zwrotną, w której miksuję dane. Już wymyśliłem, jak zmienić częstotliwość próbki w funkcji miksera. Nie wiem, jak często częstotliwość powinna się zmieniać w...

14
Czy istnieje algorytm gry w bilard?

Szukam algorytmu do obliczania kierunku i prędkości piłek w grze bilardowej. Jestem pewien, że musi istnieć jakiś rodzaj kodu typu open source, ponieważ gry w basenie są jednymi z najstarszych gier komputerowych, jakie pamiętam. Mam na myśli, że kiedy jedna piłka uderza drugą, potrzebuję...

13
Czy przeprowadzić symulację fizyki na kliencie i serwerze?

Wdrażam klon asteroid dla wielu graczy, aby dowiedzieć się o architekturze sieci klient / serwer w grach. Spędziłem czas czytając publikacje GafferOnGames i Valve na temat ich technologii klient / serwer. Mam problem z dwoma koncepcjami. Obecnie mam autorytatywny serwer gier symulujący fizykę z...

13
Fizyka pojazdu z poślizgiem

Jak miałbym zająć się tworzeniem fizyki pojazdu dla samochodu, który może stracić przyczepność? Chcę, aby wyglądało to tak, jakby kierowca miał płaską stopę, więc kiedy naciskasz benzynę, samochody napędzające (tylne) koła tracą przyczepność i utrudniają kontrolę. Chciałbym też móc robić pączki i...

13
Wykrywanie kolizji lin 2D

Chcę stworzyć linę, która może kolidować z obiektami, jak na poniższym filmie na youtube: Lina fizyki gry 2D Myślę, że implementujesz integrację Verlet, która wykorzystuje punkty i łączy te punkty z liniami. Próbuję dowiedzieć się, jaki rodzaj wykrywania kolizji zastosowałbyś do liny, aby uzyskać...

13
Wydaje się, że ruch jest zależny od liczby klatek na sekundę, pomimo użycia Time.deltaTime

Mam następujący kod do obliczenia tłumaczenia wymaganego do przeniesienia obiektu gry w Unity, który jest wywoływany LateUpdate. Z tego, co rozumiem, moje użycie Time.deltaTimepowinno uniezależnić ostateczną liczbę klatek na sekundę tłumaczenia (pamiętaj, CollisionDetection.Move()że wykonuję...

13
Gry w proszku: jak działają?

Niedawno znalazłem te dwa klejnoty: http://powdertoy.co.uk/ http://dan-ball.jp/en/javagame/dust/ Moje pytanie brzmi: w jaki sposób efektywnie radzi sobie fizyka z tak wieloma pierwiastkami? Czy po prostu poważnie nie doceniam współczesnej mocy obliczeniowej, czy też możliwe jest „po prostu”...

13
Ruch pocisku - strzałka

W grze 2D po prostu chcę narysować trajektorię strzały w locie. Przy poniższym kodzie trajektoria (parabola) wygląda dobrze, ale kąt (lub obrót) lub strzałka nie. float g = -9.8f; float x = (launchVelocity * time); float y = (launchVelocity * time) + (0.5f * g * (float)Math.Pow(time, 2)); float...