Chciałbym znaleźć następujące informacje: Czym oni są? Przykładowe użycie w tworzeniu gier (obszar, w którym są używane) Informacje o następujących typach wektorów: Normal Tangent Binormal Wystarczyłoby proste wyjaśnienie zorientowane na tworzenie
Pojęcie matematyczne, które można wykorzystać do wyrażenia położenia, kierunku lub prędkości i które może uprościć lub wręcz trywializować problemy przestrzenne.
Chciałbym znaleźć następujące informacje: Czym oni są? Przykładowe użycie w tworzeniu gier (obszar, w którym są używane) Informacje o następujących typach wektorów: Normal Tangent Binormal Wystarczyłoby proste wyjaśnienie zorientowane na tworzenie
Jestem bardzo nowy w tworzeniu gier, ale nie w programowaniu. Gram (ponownie) w grę typu Pong, używając canvaselementu JavaScript . Utworzyłem Paddleobiekt, który ma następujące właściwości ... width height x y colour Mam również Pongobiekt, który ma właściwości takie jak...
Zastanawiam się, czy ktoś ma elegancki sposób obliczenia następującego scenariusza. Mam obiekt o (n) liczbie kwadratów, losowych kształtów, ale będziemy udawać, że wszystkie są prostokątami. Nie mamy do czynienia z grawitacją, więc rozważ obiekt w przestrzeni z góry na dół. Przykładam siłę do...
Mam spory silnik gry i chciałbym znaleźć funkcję znajdującą się najbliżej listy punktów. Mógłbym po prostu użyć twierdzenia Pitagorasa, aby znaleźć każdą odległość i wybrać minimalną, ale to wymaga iteracji przez wszystkie z nich. Mam również system kolizji, w którym zasadniczo zmieniam obiekty w...
Próbuję zrozumieć arytmetykę wektorową (a konkretnie jej użycie w silniku Unity). Nie jestem w stanie dowiedzieć się, jak wektor może mieć długość (wielkość), mimo że reprezentuje tylko punkt (położenie i kierunek)? Czy to oznacza, że wielkość jest po prostu odległością od punktu początkowego...
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na...
Pracuję nad sztuczną inteligencją ruchu, w której nie ma przeszkód, a ruch jest ograniczony do płaszczyzny XY. Obliczam dwa wektory, v , kierunek skierowania statku 1 oraz w , wektor wskazujący od pozycji statku 1 do statku 2. Następnie obliczam kąt między tymi dwoma wektorami za pomocą...
Mam model 3D wieży, która obraca się wokół osi Y. Ta wieża ma działo, które znajduje się znacznie poza środkiem obiektu. Chcę, aby armata, a nie wieża, celowała w określony cel. Mogę jednak tylko obracać wieżę i dlatego nie wiem, jakie równanie muszę zastosować, aby osiągnąć cel. Poniższy obraz...
Załóżmy, że piszesz kod macierzy, który obsługuje rotację, tłumaczenie itp. Dla przestrzeni 3D. Teraz macierze transformacji muszą mieć 4x4, aby pasowały do komponentu tłumaczenia. Jednak tak naprawdę nie musisz przechowywać wkomponentu w wektorze, prawda? Nawet w podziale perspektywicznym...
Wybacz mi, jeśli nie jest to prawdziwe pytanie, ale naprawdę jestem zdezorientowany. Ciągle słyszę, jak inni twórcy gier mówią o tym, jak używanie wektorów jest bardzo przydatne, ale także o tym, jak wszyscy są zastraszani przez matematykę wektorów, a wektory mogą wydawać się zniechęcające. Nigdy...
Robię grę z góry na dół, w której gracz przesuwa się do przodu w kierunku pozycji kursora myszy. W ramach kodu ruchu gracza muszę określić wektor, który jest prostopadły do obecnego wektora skierowanego do gracza (aby wprowadzić zachowanie polegające na zadawaniu ciosów). Jak obliczyć wektor...
Jestem nowy w programowaniu i programowaniu gier. Czytałem już coś o wektorach i matematyce, ale mam pytanie - gdzie używać wektorów w programowaniu gier? Może ktoś może podać prosty przykład, w którym używasz wektorów (w 2D)? Znalazłem przykłady, ale głównie znajdują się w konsoli, gdzie wypisują...
Mam ścieżkę, która jest zdefiniowana przez połączenie splajnów Catmull-Rom. Używam statycznej metody Vector2.CatmullRom w XNA, która pozwala na interpolację między punktami o wartości od 0 do 1. Nie każdy splajn na tej ścieżce ma tę samą długość. Powoduje to różnice prędkości, jeśli pozwolę, aby...
Konstruując elementy silnika, które rozwijam wraz z przyjacielem (w celach edukacyjnych), doszedłem do tej wątpliwości. Początkowo mieliśmy konstruktora Point, jak poniżej: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Ale zaczęliśmy dodawać do niej trochę matematyki Vector i...
Jeśli masz wektor 2D wyrażony jako xiy, co jest dobrym sposobem na przekształcenie go w najbliższy kierunek kompasu? na przykład x:+1, y:+1 => NE x:0, y:+3 => N x:+10, y:-2 => E // closest compass
Mam wektor prędkości, w którym znajduje się mój klient i dokąd zmierza, i mam ten sam wektor, który pochodzi z serwera, informując, gdzie powinien być klient. Czasami jest trochę inaczej, więc chcę interpolować moją aktualną pozycję do prawidłowej pozycji serwera. Czarna strzałka to wektor...
Uczę się korzystać ze znormalizowanych wektorów w moich grach. Nauczyłem się, że aby poznać kąt między dwoma wektorami, mogę użyć iloczynu. Daje mi to wartość od -1 do 1, gdzie 1 oznacza, że wektory są równoległe i skierowane w tym samym kierunku (kąt wynosi 180 stopni). -1 oznacza, że są...
Biorąc pod uwagę gracza i wroga z pozycją oraz wektor kierunków każdego z nich, jak mogę stwierdzić, czy jeden „widzi” drugiego? Innymi słowy, jak sprawdzić, czy jedna pozycja z kierunkiem znajduje się z przodu, czy za inną pozycją z kierunkiem? Dla moich celów „przed” oznacza bezpośrednio przed...
Pracuję nad grą FPS i napotkałem problem. W mojej grze renderowany jest pistolet gracza, a także celownik na środku ekranu - tak: Po pierwsze, wyobraźmy sobie, że nie było renderowanego modelu broni. Następnie wystrzelenie pocisku jest łatwe - po prostu spawnujesz pocisk dokładnie tam, gdzie...
Pracuję nad pewną logiką wektorową, więc pytam: czy mogę zaoszczędzić czas procesora, upraszczając tę nierówność: distance(vector1, vector2) < distance(vector1, vector3) Widzę, że vector1powtarza się to w obu