Produkcja gier

14
Jak zmniejszyć skalę grafiki pikselowej?

Istnieje wiele algorytmów do skalować się pixel art. (Osobiście wolę hqx .) Ale czy istnieją jakieś znaczące algorytmy pozwalające go zmniejszyć ? Moja gra ma działać w rozdzielczości 1280x720, ale jeśli gra się w niższej rozdzielczości, nadal chcę, aby wyglądała dobrze. Większość dyskusji na...

14
Jak wygenerować Spritefonts do monogame

Chcę tylko wyrenderować tekst na ekranie za pomocą: monogame 3.0 MS Visual Studio 2010 C # Express W XNA można dość łatwo dodawać czcionki do potoku zawartości. Ale wydaje się, że tak nie jest w monogame. Ładowanie plików TTF przy użyciu Content<SpriteFont>.Load()nie działa. Czy jest...

14
Grafika nie jest wyświetlana w OUYA

Mam nadzieję, że nie jest za wcześnie, aby zadawać pytania programistom OUYA, ale właśnie dostałem swój zestaw deweloperów i chcę, aby moja gra działała jak najszybciej! Używam LibGDX jako ramy dla mojej gry i uruchamiam backend Androida na OUYA. Wszystko wydaje się w porządku, poza tym, że żadna z...

14
Planowanie patroli terytorium

Rozwijam grę / symulację, w której agenci walczą o ziemię. Mam sytuację pokazaną na poniższym obrazku: Te stworzenia chodzą i zajmują fragmenty ziemi, po których nadepną, jeśli są wolne. Aby uczynić to bardziej interesującym, chcę wprowadzić zachowanie „patrolujące”, tak że agenci faktycznie...

14
Co to jest cieniowanie lub oświetlenie?

Co to jest cieniowanie lub oświetlenie i jak działa? Czy różni się od cieniowania tonicznego, czy jest to ta sama koncepcja? Jak inaczej oblicza się specularity dla cieniowania rampowego w porównaniu do blinn-phonga lub

14
Jak zoptymalizować silnik kolizji, w którym kolejność jest znacząca, a kolizja jest warunkowa w zależności od grupy obiektów?

Jeśli po raz pierwszy zastanawiasz się nad tym pytaniem, sugeruję najpierw przeczytać część wstępnej aktualizacji poniżej, a następnie tę część. Oto synteza problemu: Zasadniczo mam silnik wykrywania i rozwiązywania kolizji z systemem podziału przestrzennego siatki, w którym ważna jest kolejność...

14
Co sprawia, że ​​gra jest „zwyczajna”?

Widziałem czasami określenie „zwykły”, które opisywało gry, i widziałem, jak ludzie nazywają siebie lub innych „zwykłymi graczami”. Czym dokładnie jest „zwykła” gra? Czy jest jakaś różnica między nimi a zwykłymi grami? Jeśli tak, co sprawia, że ​​gra jest...

14
Wdrożenie skybox z wersją GLSL 330

Usiłuję uzyskać skybox współpracujący z OpenGL 3.3 i GLSL w wersji 330. Nie mogłem znaleźć całkowicie nowoczesnego samouczka OGL skybox w dowolnym miejscu w sieci, więc zmodernizowałem starszy (używając glVertexAttribPointer()zamiast gl_Vertexwierzchołków itp.). Działa głównie, ale dla dwóch...

14
Jak reprezentować pociski w grze wideo?

Tworzę prostą strzelankę, podobną do „Galagi” ,) jako część prezentacji, którą robię. Zastanawiam się, jakich strategii i struktur danych użyliby ludzie do śledzenia pocisków, takich jak lasery wystrzeliwane ze statku kosmicznego. Bardzo prosta implementacja, z której wcześniej korzystałem, polega...

14
Duży bufor wierzchołków a wielokrotne wywołania losowania

Właśnie zaczynam pracę z OpenGL i próbuję go użyć do stworzenia gry 2D. W tej grze mam sześciokątną siatkę złożoną z bardzo dużej różnorodności różnokolorowych sześciokątów. Jako początkujący programista OpenGL widzę dwa sposoby rysowania tej siatki: Użycie bufora wierzchołków z danymi dla...